Kullanıcı deneyimi tek başına bir oyunu oynamaya değer kılabilir mi? ‘Konuşma balonlarına inanamayacaksınız’ veya ‘sözlük geçişi sizi orospu yapmak üzere’, geleneksel hazır alıntılar diyeceğiniz şeyler değil, yakında çıkacak olan RPG oyunu Pentiment için. Obsidian Entertainment, uygun olur.

Karakter yaratmada, bir sözlük getirmek için menü düğmesine dokunuyorum. Oyun donuyor, kamera uzaklaşıyor ve önceki ekran artık ışıklı bir el yazmasının sayfalarında bir çizim. Bir metin notu, aradığım terimleri açıklıyor: Trivium ve Quadrivium, her biri erken modern Avrupa’da üniversite eğitiminin bir aşaması. Bir kağıt hışırtısı ve deri ciltli kitapların gümbürtüsü etkiyi sağlamlaştırıyor ve endokrin sistemimin bir yerinde endorfinler nazikçe fışkırıyor.

1518 ve siz Yukarı Bavyera’da Tassig yakınlarındaki Kiersau Manastırı’nda bir sanatçı olan Andreas Maler’siniz. Ziyarete gelen bir asilzade, Lorenz Rothvagel öldürüldü ve arkadaşın Kardeş Diero, kanlı bir bıçakla cesedinin yanında bulundu. Masumiyetinden eminseniz, daha fazla araştırmak sizin işiniz. İşaretlenmiş üç hedefi göz ardı ederek, ilerleme kaydedene kadar manastırın çevresinde mutlu bir şekilde dolaşmaya karar verdim.

Açıkçası, Pentiment’in sanat tarzı akla ortaçağdan kalma el yazmalarını getiriyor, ancak ince bir modernite var. Renkler, hayal ettiğinizden daha sıcak ve pürüzsüzdür, ancak bunun nedeni muhtemelen, gerçek ilhamlarına dair tüm gördüklerinizin yüzlerce yıl içinde biraz solmuş olmasıdır. İyi düşünülmüş bir Pythonesk animasyon dokunuşu, karakterlere hayat verir: burada sıkışmış bir çene, orada bir öfke sıçraması.

Karşılaştığım ilk ipucu, başka bir olası şüpheliye tanık olmuş olabilecek huysuz yaşlı bir kadın olan Ottilia. Başrahibine düşmanlığı konusunda uyarıldım ve ondan ihtiyacım olanı almak için biraz çekicilik kullanmaya hazırım, ancak bu soğuk faydacı yaklaşım daha ilk konuşmamızda çözülüyor. Öfkesinin gücü – yakındaki kasaba halkından ve özellikle başrahipten her sözlerinde açıkça görülüyor – gerçek bir şikayeti akla getiriyor, ancak o kadar refleksif ve gelişigüzel ki, aynı zamanda bir savunma mekanizması gibi geliyor. Ölen bir kocadan bahsetmek ve birkaç iş için yardım edersem daha fazla konuşmayı kabul etmesi, hayatının yalnızlığını ve zorluğunu aktarıyor. Beni aşağılamaktan ve en kötü niyetimi varsaymaktan başka bir şey yapmadı, ama ona yardım etmek zorundayım.

Obsidian Entertainment'ın yeni RPG oyunu Pentiment'te bir orta çağ el yazmasının sayfalarına çizilmiş gibi bir konuşma geçiyor.

Bu diyaloglar, metnin hemen ana hatları çizilen karakterlerle göründüğü ve daha sonra ressam fırça darbeleriyle doldurulan konuşma balonları aracılığıyla aktarılır; yorumun tamamının hemen bir görüntüsünü elde edersiniz ve ardından doldurulduğu gibi devam edebilirsiniz. Bilişsel olarak her şeyin yerleşmesine yardımcı olur ve hikayenin bir insan anlatıcısının kibrini güçlendirir. Hatta yazarın üzerini çizip düzelteceği tuhaf bir baskı hatası bile var.

Kullanıcı deneyiminde ayrıntılara gösterilen bu kadar ilgi şaşırtıcı değil. Pentiment’in oyun direktörü, bir yandan acelesi olan Josh Sawyer. twitter’da duşların UX’ini gözden geçirme. Ama yarattığı farka biraz şaşırdım. Obsidian’ın Microsoft stabil arkadaşı Bethesda’nın Starfield ölçeğinde vaat ettiği şeyle heyecanlanmak kolay, ancak Bethesda’nın oyunlarındaki uzun deneyimin bize beklemeyi öğrettiği hatalar, bozulan görevler ve genel saçmalık için açıkçası gerginim. Keyifli bir kontrastla, Pentiment oynamak – şimdiye kadar – yağlanmış bir Sinatra’da buz pateni yapmaktan daha yumuşak.

Ottilia ve ben ormanda yakacak odun toplamaya gidiyoruz. Çubukları doğru boyuta indirmek için omuz düğmelerini sıktığım kısa, dokunsal olarak zevkli bir mini oyun var. Ottilia, “o kadar da işe yaramaz olmadığımı” kabul etmeden önce sürekli bana hakaret ediyor. Daha sonra benden sadece başrahip için kesilen büyük bir kütükten bir parça kırmamı istiyor. Durup cevabımı düşünme seçeneği verildi, bunun önemli olacağını ima ettim: “Ottilia’nın manastır tarafından haksızlığa uğradığını hissettiğini biliyorum, ama tahta hala başrahibe ait”. Bana normalden daha geniş bir yanıt seçeneği sunuluyor ve kaçak avlanmanın daha genel anlamda “yanlış” olduğunu öne sürerek başrahip için çok açık bir şekilde olumlu görünen yanıtlardan kaçınarak Andreas’ın ipucunu alıyorum.

Andreas, Obsidian Entertainment'ın yeni RPG oyunu Pentiment'te izlerken balık tutan iki hain figür

Ottilia yine de kızıyor: Neden bir kağıt parçası bu ormana, ilk önce burada olan, ona ihtiyacı olan ve ormanla ilgilenen köylüler dışında başka birine hak versin ki? Zaten yeterince odunumuz olduğunu ve diğer işleri için gücüme ihtiyacım olduğunu ve Ottilia’nın yumuşadığını söyleyerek tartışmanın şiddetini azaltıyorum. Bu seçeneğe sahip olmak güzel; RPG oyunlarında çok fazla görev, önceden widget toplamada mükemmel bir puan alsanız bile kavga ile sonuçlanıyor. Bu, yalnızca widget toplama mantığının altını oymakla kalmaz, aynı zamanda insan etkileşimlerinin çalışma şekli de değildir. Yine, Pentiment – ​​şimdiye kadar – bunu anladığını hissediyor. Sunmaya çalıştığı deneyimle ilgili her şeyi anlıyormuş gibi geliyor.

İşte bu yüzden Gamescom 2022’nin en önemli olayı benimdi. Pentiment hiçbir şey yapmıyor. açıkça radikal. Bu, olduğu gibi hissettiren şirin, küçük, anlatısal bir macera oyunudur: gururlu bir tarih meraklısı tarafından yönetilen bir tutku projesi. Ama oynadığım diğer birkaç oyun gibi profesyonellik ve özen gösteriyor. Mütevazı hırsının ona her kararı doğru almak için doğru kapsamı sağladığını söylemek cazip gelebilir, ancak bu bir zarardır. Pentiment’in küçük ayrıntılara gösterdiği özen, küçük şeyler konusunda da iddialı olmanın mümkün olduğunu kanıtlıyor. Starfield’ın 1000 gezegeninden daha zor bir satış, ancak aynı derecede heyecan verici olabilir.



oyun-2