Dead Space’in ortak yaratıcısı ve birkaç Call of Duty oyununun eski yardımcı yönetmeni olan The Callisto Protokolü yönetmeni Glen Schofield’ın şimdi silinmiş bir tweet’i, Amerika’nın İşçi Bayramı hafta sonu boyunca video oyunu geliştirmedeki krizle ilgili tartışmaları ateşledi. Crunch kültürü, özellikle oyun endüstrisinde uzun zamandır ciddi bir tartışma konusu olmuştur. ‘Çatlak’ kavramı – daha fazla gelişme ilerlemesi için uzun mesai saatleri içinde çalışmak – endüstrinin önde gelen birçok üyesi tarafından, geliştiriciler arasında (açık veya örtülü olarak) sağlıklı çalışmayı geride bırakmaya zorlanan tükenmişlik ve depresyon gibi olumsuz belirtilere neden olduğu için geniş çapta eleştirildi. sınırlar.
Striking Distance Studios CEO’su Glen Schofield’ın tweeti şu şekildeydi (netlik için düzenlendi): “Sadece oyun hakkında konuşuyorum. [The Callisto Protocol] bir etkinlik sırasında. Haftanın 6-7 günü çalışıyoruz, kimse bizi zorlamıyor. Yorgunluk, yorgunluk, Covid ama çalışıyoruz. Hatalar, aksaklıklar, performans düzeltmeleri. Ses üzerinden son bir geçiş. 12-15 saat gün. Bu oyun oynamaktır. Zor iş. Öğle yemeği, akşam yemeği çalışıyor. Sevdiğin için yapıyorsun.”
Tweet daha sonra Schofield tarafından silindi, ancak Bloomberg muhabiri Jason Schreier de dahil olmak üzere birkaç kişi tarafından arşivlendi. ekran görüntüsü gönderdi tweet’ten. Schreier, bu duyguya “silahlaştırılmış tutku” adını vererek ve “Bu, bir stüdyo başkanından gelen, tanımlı crunch kültürüdür. Elbette hiç kimse çılgın saatlerce çalışmaya ‘zorlanamaz’. Ama eğer yapmazsanız, azaltılmış bonusları ve promosyon fırsatlarının eksikliğini hayal edin?” Schreier sözlerine şöyle devam ediyor: “İnsanların oyun oynamayı bırakmasının nedeni bu. [development]”
Schofield o zaman tweet attı önceki açıklaması için özür diledi. Devamında şöyle diyor: “Ekibin harcadığı çaba ve saatler için ne kadar gurur duyduğumu tweetledim. Bu yanlıştı. Tutkuya ve yaratıcılığa değer veriyoruz, uzun saatlere değil. Böyle bir durumla karşılaştığım için takımdan özür dilerim.” Bununla birlikte, onun açıklaması konuyla ilgili tartışmaları yeniden ateşledi – en azından Amerika’nın İşçi Bayramı hafta sonu, Amerikan işçi hareketini onurlandırmak ve tanımak için bir tatil sırasında gerçekleşti.
Çalışan örgütleri A Better ABK ve Game Workers Alliance’ın kurucusu Jessica Gonzalez, şöyle diyor: cıvıldamak, “Glen’in geliştiricileri için çok üzülüyorum. Stüdyo şefinizin bunu yayınladığını hayal edin. Toksik.” Onun ve Jason’ın tweetleri sadece bir başlangıçtı, diğer birçok geliştirme figürü konuyla ilgili desteklerini ve düşüncelerini sunmak için araya girdi. Don’t Nod kreatif direktör Florent Guillaume diyor Schofield’ın tweet’i ona Ubisoft’taki günlerini hatırlatıyor: “Elbette işimize tutkuyla bağlıyız, ancak insanlar on yıllardır bu şekilde kıtır kıtır kıtır kıtır kıtır kıtır kıtır kıtır kendini zorluyorlar ve hala da öyleler.”
Pek çok geliştirici, Guillaume’nin düşüncelerini yansıtıyor ve fazla çalışmayı ‘tutku’ ile mazur görme fikrini mahkûm ediyor. Naughty Dog kıdemli teknoloji oyun animatörü Maebe Jay Sewell, Schreier’in terminolojisini yansıtıyor, söyleyerek bu etkiyi “tutku krizi” olarak adlandırdığını ve “Kötü üretkenlik beklentilerine, işçi sömürüsüne, tükenmişliğe neden oluyor ve yeni geliştiricilere aynı şeyi öğreterek döngüsel bir tutku krizi modeline neden oluyor” dedi. Niantic’te kıdemli UX tasarımcısı Coraly Rosario, diyor, “Crunch ‘standart’ veya kabul edilebilir değildir. Tutkunuzu kanıtlamak, onun için her şeyi feda ettiğiniz anlamına gelmez. Kişisel olarak, çalışanlarınızın kabul edip etmemesine bakılmaksızın, bunu bir liderlik ve üretim başarısızlığı olarak görüyorum.”
Birçok yorum, fazla mesai sıkıntısına duyulan ihtiyacın yanlış yönetimin bir sonucu olduğunu söylüyor. Bungie kıdemli tasarım lideri Tom Farnsworth notlar “Crunch gereksizdir ve liderliğin planlama başarısızlığını temsil eder.” Minecraft teknoloji lideri Mikael Hedberg yorumlar, “Bireysel geliştiriciler çatırdıyor çünkü korkunç planlamanın projeleri mahvetmesine izin vermeyecek kadar tutkulular. Bu, kötü planlanmış projelerin yürümesini sağlar ve korkunç planları oluşturan sorumlu kişiler ikramiye alır. Döngü devam ediyor.” Bithell Games’ten Mike Bithell ekler“Crunch kötüdür ve her zaman yönetimin projeleri doğru bir şekilde kapsam/bütçe alma konusundaki başarısızlığıdır.”
NPD Group’tan Mat Piscatella daha fazla vurgular “Crunch gurur duyulacak bir şey değil. Planlanmamışsa, boru hattında bir yerde bir başarısızlığı temsil eder. Planlanırsa, zulmü temsil eder. Her durumda, bu iyi değil.” Dragon Age: Dreadwolf kreatif direktörü Bioware’den John Epler açıklar Bir stüdyo başkanının eylemleri takımlarını nasıl etkileyebilir: “Öğrenmesi en zor derslerden biri, ben çatırdadığımda diğer insanların çatırdadığıdır. Ya ek işler yarattığım için (varlıklar benimle bitmiyor) ya da insanlar bunu görüp ‘oh, sanırım beklenti bu’ diye düşündükleri için.”
Birçok geliştirici, akranlarını, özellikle de güçlü konumdakileri, daha iyisini yapmak için liderlik etmeye çağırma fırsatını yakaladı. Eskiden Riot’tan olan Blizzard ses yapımcısı Kayla Arenas, anlatır üreticilere “Çatışmayı önlemek ve programın ilerisinde/zamanında kalmak için tamponlar oluşturun. Yerelleştirme size dört haftaya ihtiyaçları olduğunu mu söylüyor? Zaman çizelgenizi çizerken onlara altı tane verin.” TT Games baş tasarımcısı Tim Spencer, Schofield’a doğrudan hitap ediyor, söyleyerek, “Personelinizi haftanın beş günü sekiz saat çalışmaya, tatillerini istedikleri zaman almaya ve kapsam/lansman tarihini buna göre değiştirmeye zorlamalısınız.” Obsidyen oyun yönetmeni Carrie Patel tavsiye verir liderlik pozisyonundakilere: “Çatlaklığı normalleştirmeyin. Takımınızın ‘tutkusu’ üzerine gerçekçi olmayan bir program oluşturmayın. Bakımlarını silah haline getirme. Sağlıklı, yüksek işlevli takımlar harika oyunlar yapar ve onları uzun vadede yapmak için uğraşırlar.”
Carrie’nin daha iyi çıktı üreten mutlu, sağlıklı geliştiriciler hakkındaki düşünceleri, oyun endüstrisinin diğer birçok üyesi tarafından tekrarlanıyor. Rami İsmail (eski Vlambeer’den) korur “Oyun geliştirmenin tarihinde ve geleceğinde hiçbir oyun, tek bir geliştiricinin sağlığına bile değmezdi ya da olmayacak.” Blizzard’ın baş oyun tasarımcısı Mike Stout diyor, “Son 20 yılda oyun yapmak için çok uğraştım. Hiçbir zaman buna değmedi. Bir kere değil. İnsanlara zarar verir, oyuna zarar verir ve asla doğru planlama, kapsam belirleme ve proje yönetimi kadar etkili değildir. Bu kötü bir liderlik.”
Terraria’nın baş geliştiricisi Andrew Spinks, diyor “Re-Logic çalışanları haftada sadece dört gün çalışır, bolca tatil ve sık sık ikramiye alır. Ne kadar tutkulu olursanız olun, işinizin dışında bir hayatınız olmalı.” Ash Lyons, Gearbox’ta baş VFX sanatçısı, yorumlar “Fazla çalıştığınızda sorunlar çözülmez. Aslında, ‘AH HA’ anlarımın çoğu işte değil, duvara bakarken veya mutfağımı temizlerken geldi.”
Görünüşe göre mesaj, benzer tartışmalar son kez gündeme geldiğinde olduğu gibi, yönetim kurulu genelinde net – sıkışıklık bir şirketin çalışanlarının sağlığına zararlıdır ve nihayetinde bir projenin sağlığına zararlıdır. Bu, dikkatli bir yönetimden kaçınılması gereken bir şeydir ve güçlü konumlarda bulunanların, kendi kişisel arzularının fazladan çalışma saatlerine nasıl yansıyacağının, iktidarı ellerinde bulundurdukları takımlara nasıl yansıyabileceğinin farkında olmaları gerekir.
Umarım, bu konuşmalar her ortaya çıktığında, hem oyun geliştirmede olanlar arasında hem de video oyunları oynayan ve bundan hoşlanan insanlar arasında, hepimizin sevdiği şeyleri yapmanın insani maliyetini daha iyi anlayabilmeleri için, kelimenin biraz daha yayılmasına yardımcı olurlar. çok fazla.
Gamescom’a yaptığımız son gezimizde, Trivium’dan Matt Heafy ile oyunlarda metal hakkında konuştuğumuzu, FromSoftware’in Lies of P’deki saygılarını keşfettiğimizi ve yaklaşmakta olan Sırtlanların Tarkov’dan Escape’e nasıl daha fazla ihtiyacı olduğunu düşündük. Ayrıca yaklaşmakta olan strateji oyunu için Victoria 3 izlenimleri ve oyunun EA’nın Command & Conquer oyunuyla benzerlikleri ve geliştiricilerinin kendi serisinde yeni bir girişe nasıl ilham vermesini umduğu hakkında bir Tempest Rising röportajı aldık.