Bilim kurgu FPS Prey’in yaratıcı direktörü, kendisinin ve geliştirme ekibinin geri kalanının oyunun başlığından memnun olmadığını söyledi, ancak Bethesda oyunun mevcut bir IP ile bağlanması konusunda ısrar etti.
2017 yılında piyasaya sürülen Prey, Human Head Studios tarafından geliştirilen ve az bilinen 2006 FPS ile adını paylaşıyor. Bu oyunla birkaç benzerlik paylaşmasına rağmen, yayıncı Bethesda tarafından tutulan Prey fikri mülkiyetinin yeniden tasarlanması olarak faturalandırıldı. Ancak kreatif direktör ve Arkane’nin kurucusu Raphaël Colantonio, ismin hoşlanmayan takıma zorlandığını söyledi.
Colantonio, “Prey’e ‘Av’ deme kararıyla bazı yönetimlerle biraz çeliştim” dedi. Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi. “Bu beni çok ama çok üzdü. Bu oyuna Prey demek istemedim ve yine de gazetecilerin önünde istediğimi söylemek zorunda kaldım.
“Yalan söylemekten nefret ederim ve bunlar satış yalanları – kişisel bir yalan değil – ama yine de kötü hissettim. İstemediğim bir mesajı desteklemek zorunda kaldım. Sadece ben değil, takımdaki hiç kimse bu oyuna Prey demek istemedi. Oyunumuzun Prey ile hiçbir ilgisi yoktu ama Prey’e benziyordu. [2006] bir bakıma.
“Bir şirketin bana bir oyun yapma ve bu kadar milyonlarca dolarla yeteneğime güvenme araçlarını verdiği için minnettarım. Ama bu sanatçıya ‘Oyununuzun adı Prey olacak’ dediğinizde biraz sanatçının, yaratıcı tarafının hakarete uğradığı bir yanı var. ‘Bence olmamalı. Bence bu bir hata” dedi.
ticari şaşkınlık
Colantonio, oyun geliştirmenin “kurumsal dünyası” için tipik olan adlandırma anlaşmazlığının altını çizdi. Prey’in adının yalnızca yaratıcı bir gözetim değil, ticari bir gaf olduğunu söylüyor. potansiyel oyuncular arasında heyecan yaratmayı başaramadı ve 2006 oyununun hayranlarının yeni oyunu algılama biçimini bozdu.
Colantonio, “Ayrıca Prey’in orijinal yapımcıları için bir tekme oldu” dedi. “Onlardan defalarca özür dilemek istedim. ‘IP’lerini çalmak’ ve bizim yapmak gibi bir niyetimiz asla olmadı. İğrenç. Yapmak istediğim bu değildi. Böylece herkes kaybetti ve [Prey’s] satışlar korkunçtu.
“Bu durumda haklı olmaktan nefret ediyorum ama bu ismin asla oyunun adı olmaması gerektiği konusunda 10 farklı şekilde haklıydım.”
Colantonio, anlaşmazlığın, Prey’in serbest bırakılmasından kısa bir süre sonra Arkane’den ayrılmasına kısmen katkıda bulunduğunu söyledi. “Bu noktada gitmeliyim” gibiydim” dedi. “Çünkü kendi teknemin kontrolü bende değil.”
bir konuşma noclip belgeseli (yeni sekmede açılır) Geçen yıl Colantonio, Arkane’nin Prey IP’si karışıma atılmadan önce bir uzay istasyonunda bilim kurgu sürükleyici bir sim set üzerinde çalıştığını söyledi. Bu ön tasarım, stüdyonun ilk sürümü olan Arx Fatalis’ten ilham aldı ve son oyun gibi Metroidvania tarzı oynanışa dayandı.
Colantonio, “Bu fikirlerin hiçbiri bir şekilde Bethesda’nın istediği bir şey değildi, ancak Prey üzerinde çalışmamızı istediler” dedi. “Demek her şey böyle başladı.
“Sonunda şöyle bir şey üzerinde anlaştık: ‘Olduğu sürece [we] neredeyse farklı bir IP yapabilir, ancak uzaylılarla uzay istasyonunda olduğu gerçeğiyle aynı. Sanırım uzlaşma buydu çünkü başka hiçbir şey pazarlık konusu değildi. Bu oyun bir şekilde Prey olmalıydı.”
Aynı röportajda tasarımcı Ricardo Bare, oyunun Prey olarak adlandırılmadan önce bir çalışma başlığı olmadığını söyledi. İlk günlerinde, dahili olarak Project Danielle olarak adlandırıldı. Bu, Prey’in ilhamının çoğunu aldığı System Shock 2, Irrational Games’in 1999 unvanı olan SHODAN’a bir saygı duruşuydu.
Arkane’den ayrıldıktan sonra Colantonio, bu yılın başlarında ikiz çubuklu sürükleyici sim Weird West’i piyasaya süren WolfEye Studios’u kurdu. American Frontier’ı ele geçiren bir eldritch, oyuna IP eklenmedi.