ne zaman Denizaltı geliştirici Bilinmeyen Dünyalar açıklandı Gamescom’da en son oyununu ortaya çıkaracağını, hayranlar muhtemelen beklemiyordu aykıran. Stüdyonun son projesi, başka bir denizaltı hayatta kalma oyunu için okyanusa geri dalmak yerine, minyatür odaklı masa oyunları hissini çoğaltan sıra tabanlı bir strateji oyunudur. Bu deneyime o kadar adanmıştır ki, oyun sağlam bir figür boyama paketi bile içerir. Hepsinden öte, oyun Mistborn yazarı Brandon Sanderson tarafından yazılmış bir irfan içeriyor.

Bu, müzik dünyasında başı aşağı olan bir stüdyo için büyük bir sola dönüş gibi görünebilir. Denizaltı on yıldır ama aykıran dahil olan geliştiriciler için Warhammer 40,000 gibi oyunlara duydukları sevgiyi dijitalleştirmelerini sağlayan bir tutku projesidir. Gamescom’da Digital Trends ile yaptığı röportajda Unknown Worlds’ün kurucu ortağı Charlie Clevland, insanları birbirine bağlayan felsefi bağları açıkladı. Denizaltı ve aykıran.

Cleveland Digital Trends’e “Oyunlarımızın oyuncuları bilinmeyene doğru bir yolculuğa çıkarmasını istiyoruz” diyor. “Bu bilinmeyen yeni bir tür olabilir, bir olasılık alanı olabilir, bilinmeyene gerçek bir yolculuk olabilir. Denizaltı eskiden. ile birlikte aykıran, gerçekten bilinmeyen bir olasılık uzayı. Daha fazla birim ekledikçe, bu oyun patlayacak.”

Moonbreaker: Oynanış Gösterimi Fragmanı

el ele gittim aykıran gösteride, erken erişim lansmanından önce oyun hakkında çok daha fazla şey öğreniyoruz. Dokunsal strateji oyunu ve inanılmaz derecede güçlü bir figür özelleştirme paketi arasında, aykıran içlerindeki çocuğa teslim olmaya istekli hayal gücü yüksek oyuncular için yapılmış bir oyundur.

Uzayda Canterbury Masalları

ile birlikte aykıran, Cleveland, Bilinmeyen Dünyalar’ın “en iyi minyatür oyunu” yapmak için yola çıktığını söylüyor. Bunu başarmak için stüdyonun, bu türün bu kadar iyi çalışmasını sağlayan şeye çok dikkat etmesi gerekir. Bu hikaye ile başlar. Cleveland, Warhammer 40,000 gibi masa üstü oyunlarının yoğun bilgi ve dünya inşa etme konusunda başarılı olduğunu, ancak strateji video oyunlarının her zaman aynı yükseklikleri sağlamadığını belirtiyor.

“bence şöyle Canterbury Hikayeleri uzayda,” diyor Cleveland. “10 farklı kaptanın hikayesini anlatıyoruz. Başlamak için üçümüz var ve onları bitirirken birer birer damlatıyoruz. Arka planlarının şaşırtıcı şekillerde birbirleriyle nasıl iç içe geçtiğini göreceksiniz. Bunların büyük anlar olmasını istiyoruz. beğenmek Game of Thrones …’Yeni bölüm çıktı! Az önce ne olduğuna inanabiliyor musun!?” İstediğimiz bu.”

Cleveland, oyunun hikayesini, oyunculara yıllar içinde dağıtılacak bir “gizemli kutu” olarak tanımlıyor. Bunu yaratmaya yardımcı olmak için stüdyo, oyunun kutsal kitabını yazan Brandon Sanderson ile birlikte çalıştı. Cleveland, Sanderson’ı “temelde bir oyun tasarımcısı” olarak tanımlıyor ve yazarın romanlarında oyun kuralları açısından düşündüğünü açıklıyor. Cleveland, Sanderson’ın damgasını vurmasını umuyor aykıran George RR Martin’in katkılarının boyutunu sorgulayanlar için heyecan verici bir haber olacak. Elden Yüzük.

“İlk günden itibaren, bir nesil sürecek bir oyun yapmak istedik.”

Cleveland, 50-100 uydunun kırmızı bir cücenin etrafında döndüğü The Reaches adlı bir uzay sisteminde gerçekleştiğine dikkat çekerek şimdilik hikayeye sıkı sıkıya bağlı. Bunların bir kısmı oyun içi bilgiler aracılığıyla teslim edilecek. aykıran video oyunu hikaye anlatımına tamamen alışılmadık bir yaklaşım getiriyor: Kendi podcast’ine sahip olacak. Oyun sezonlarda çalışacak ve her biri hem oyunda hem de Spotify gibi platformlarda dinleyebileceğiniz 30 dakikalık bir sesli drama getirecek. Teorik olarak, birisi hikayeyi takip edebilir. aykıran oynamadan bile.

Demoistim, oyunun yılda yaklaşık üç sezon olmasını istediğini ve Unknown Worlds’ün bunu başarmak için oyunu gerçek bir canlı hizmet oyunu gibi ele almaya kararlı olduğunu belirtti. Cleveland’ın, oyuncular oyuna katılmaya istekli göründüğü sürece oyunun ömrü için bazı iddialı planları var.

“Böyle bir oyun yapmak için aylar ve yıllar önceden plan yapmalısınız. Şu anda altıncı sezon için birimler üzerinde çalışıyorum. Bundan bir buçuk yıl sonra,” diyor Cleveland. “İlk günden itibaren bir nesil sürecek bir oyun yapmak istedik. gibi yapmak istedik büyü, veya Yu-Gi-Oh!, veya pokemon. Bir devam filmi yapmak istemiyoruz; sadece gidecek bir canlı servis oyunu yapmak istiyoruz. Bitiş tarihi yoktur; yıllar olacak. Yıllardır hikayelerimiz var. Yıllardır kültürümüz var. Bunu on yıllardır kurmak için ihtiyacımız olan her şeye sahibiz.”

Moonbreaker'da minyatür bir model.

uzay stratejisi

Çekirdek oyun kancası, Warhammer, XCOM ve ocak taşı, Sadece birkaç isim. Tüm birimler, sanki görünmez bir el onları sürüklüyormuş gibi arenada zıplayan masa üstü heykelciklere benziyor. Birlikler, oyuncuların oynayarak elde edecekleri güçlendirici paketlerden kazanılır (ancak onları doğrudan satın alma seçeneği de olacaktır). Bir savaşın başlangıcında, oyuncular kaptanlarını sahaya düşürürler. “Güverteden” üç birlik, oyuncunun yedek kulübesinde belirir ve savaş devam ederken çağrılabilir. Rakibini yok et ve galip geleceksin.

“Gerçekten lo-fi hissettiriyor.”

Oyun ızgara tabanlı değildir, bu nedenle her birim fareyi tıklayıp sürükleyerek belirli bir yarıçap içinde serbestçe hareket edebilir. XCOM gibi, birliklerin hasarı azaltmak veya tamamen önlemek için arkasına saklanabilecekleri sert ve yumuşak bir koruma vardır. Temel saldırılara ek olarak, oyuncular ayrıca bir turun başında bekleme süreleri olan iki asist seçerler. Benim oyunumda, oyun alanının üzerinde süzülen bir gemi, bir düşmana bir ek hasar vermek için uzay çöplerini aşağı vurabilir (arada bir, bir balıktan bir balık). Denizaltı bunun yerine bir düşmana saldırırdı).

Her turda oyuncular, evrende mana gibi işleyen değerli bir kaynak olan bir cinder parçası kazanırlar. ocak taşı. Cinder, birimleri çağırmak veya bir karakterin özel eylemlerini yürütmek için kullanılır. Örneğin, savaş sırasında uzun menzilli bir birlik çağırmak için üç kül kullandım. İki tur sonra, kümelenmiş iki düşmana bir el bombası saldırısı yapabilmek için iki onay harcadım. Üç pip kullanılmamış cüruf sırayla aktarılacak, bu nedenle oyuncuların kaynakları ne zaman koruyacağını ve ne zaman yakacağını seçmesi gerekiyor.

Moonbreaker maçından oynanış.

Oynarken en çok fark ettiğim şey, sanki Warhammer figürlerini bir tahta üzerinde hareket ettiriyormuşum gibi, her şeyin ne kadar dokunsal hissettirdiği. Figürler normal bir video oyunu karakteri gibi eklemlenmiyor, bu yüzden hayal gücüm, aksiyon figürleriyle oynayan bir çocuk gibi boşlukları dolduruyor. Unknown Worlds’ün burada yapmak istediği tam tasarım felsefesi buydu ve ana hedef hayal gücüydü.

Cleveland, “Bu bir numaralı müdürdü ve tüm ekibi buna dahil etmek çok zordu çünkü bu çok farklı bir çalışma şekliydi” diyor. “Gerçekten lo-fi hissettiriyor. Belki gerçekten berbat olacağını düşündük ve uzun bir süre gerçekten berbattı! Maç erken olduğunda, ayağınızı yere basmanız ve ‘Bunu yapıyorum’ demeniz yeterlidir. umurumda değil! Bu bizim tasarım kısıtlamamız.’”

modaya gelince, aykıran başlamak için iki çekirdek olacak. Hiçbir hikaye kampanyası olmasa da, çekirdek deneyim, oyuncuların ödül kazanmak için bir dizi savaşta savaştığı roguelike bir moddur. Bu mod kalıcıdır, bu nedenle bir birlik düştüğünde, koşunun geri kalanında kullanılamaz. Oyun ayrıca oyuncuların birbirleriyle rekabet edebilmeleri için 1v1 çok oyunculu modu da içerecek. Cleveland, dereceli oyun ve 2’ye 2 modu taleplerini zaten duyduklarını ve ekibin erken erişim döneminde bu tür fikirleri keşfetmeye açık olduğunu belirtiyor.

Bob Ross Projesi

Tüm demomun en etkileyici kısmı, oyunun birlik özelleştirme aracıyla oynamaya başladığımda geldi. Masa üstü oyuncular için minyatür boyama ciddi bir iştir. Bir Warhammer kongresine gidin ve şimdiye kadar gördüğünüz en dikkatli ve karmaşık şekilde boyanmış figürleri bulacaksınız. aykıran Bu deneyimi, kullanımı kolay ancak şaşırtıcı derecede güçlü bir araçla tekrarlamak istiyor.

Moonbreaker'da bir oyuncu böcek benzeri bir minyatür çiziyor.

Oyuncular bir birlik yüklediğinde, boş gri bir tuvalleri olacak. Oradan yıkama, noktalama ve airbrushing gibi farklı boyama seçeneklerini seçebilirler. Fırça boyutu, opaklık gibi bir kaydırıcı ile ayarlanabilir. Aralarından seçim yapabileceğiniz bir sürü renk var ve oyuncuların boyaları karıştırıp bir damlalık aracıyla yeni bir renk seçebilecekleri küçük bir alan var.

Saniyeler içinde, deneyimin ne kadar inanılmaz derecede tatmin edici ve derin olduğunu hissedebiliyordum. Seansımda, alevli yelesi ve pullu kenarları olan at benzeri bir birim üzerinde çalıştım. Boya uygularken, tüm detayların ortaya çıktığını görebiliyordum. Kenarları daha koyu kahverengi bir boya ile boyadım ve boyanın çatlaklara sızmasını sağladım. Kahverengi aksanları korurken üstüne mavi ekleyerek bir fırçayla geri döndüm. Ayrıca, çizgilerin dışına boya dökülmeden göz küresi gibi bir şeye odaklanmamı sağlayacak değiştirilebilir bir maske aracı da var.

aykıran etkileyici bir başlangıç ​​yapıyor.

Bu bir zen deneyimiydi ve geliştiricilerin amaçladığı bir şeydi – oyun başlangıçta Project Bob Ross olarak kodlandı. Bu deneyime ek olarak, oyuncular kullanıcı arayüzünü tamamen kapatma ve kontrolleri ezbere biliyorlarsa bir bölgeye girme seçeneğine sahiptir. Cleveland, resmin oyunun podcast’lerini takip etmek için benzersiz bir mükemmel zaman sunduğunu düşünüyor. Bütün bunlar, hayal gücünün temel fikrine geri döner. Bilinmeyen Dünyalar, oyuncuların oyunun evreniyle aynı derinlikte bağlantı kurmasını istiyor. savaş çekici oyuncular yapar.

Cleveland, “Hayal gücü için bir kanca” diyor. “Küçük bir heykel görüyorsun, kim olduklarını düşünüyorsun. Onlar niye burada? Onları boyamaya başlarsınız ve onlara odaklanırsınız. Onların dünyasını hayal ediyorsun. Oyunun tüm fikri bu.”

Moonbreaker'da oyuncular dev bir düşmanla savaşır.

Oyun erken erişimle şekillenecek olsa da, aykıran etkileyici bir başlangıç ​​yapıyor. Zengin ayrıntılara sahip bir hikaye, sıkı bir strateji oyunu ve oyuncuların zamanlarının çoğunu harcayabilecekleri bir kişiselleştirme düzeyi vaat ediyor. Buradan itibaren, sadece bir canlı hizmet oyunu olarak kendini nasıl sürdürebileceği meselesi, ancak Clevland, Bilinmeyen Dünyalar’ın bu görev için olduğundan daha iyi hazırlandığını açıkça ortaya koyuyor. Denizaltı. Stüdyonun henüz emin olmadığı tek şey, oyuncuların figürlerinin gerçek hayattaki versiyonlarını satın almalarına izin verip vermeyeceği.

Cleveland, “Tek sorun plastik,” diyor. “Sadece plastik yaratmak istemiyorum. özellikle sonra Denizaltıokyanusta plastik istemiyoruz!”

aykıran girer Steam erken erişim 29 Eylül’de






genel-19