Yeni Hitman 3 haritası Ambrose Island şimdi çıktı ve Ajan 47’yi alıştığından oldukça farklı bir yere götürüyor. Sapienza’nın malikaneleri ve Chongqing’in temiz, verimli laboratuvarları geride kaldı. Onların yerine, kaçakçıların ve korsanların çatıştığı ve 47’nin eski arkadaşı Lucas Grey hakkında biraz daha fazla şey öğrendiği engebeli, kanunsuz bir ortam var.

PCGamesN, IO Interactive’in Hitman 3’ün canlı oyun direktörü Kevin Goyon ile ekibin Ambrose Island’ı nasıl hayata geçirdiğini ve böylesine uzak bir ortamın tasarım ve hikaye anlatımı için ne gibi fırsatlar yarattığını konuştu.

Goyon, yeni bir Hitman haritasının nereye yerleştirileceğine karar verme sürecinin tipik olarak uzun, çok adımlı bir süreç olduğunu ve ekibin daha önce takip etmedikleri fikirleri, ne kadar radikal olursa olsun ve oyuncular için en heyecan verici olanı değerlendirdiğini söylüyor. Hitman 3’teki ilk yeni harita, beklenenden çok daha sorunsuz bir şekilde bir araya geldi.

“Ambrose Island örneğinde, hızla bir korsan fantezisine ve bizi Andaman Denizi’ne götüren hayranların favorisi Lucas Gray’i hikayeye dahil etme olasılığına karar verdik” diyor. “Keşfetmek istediğimiz yönlerden biri tehlikeli hissettiren ama 47’nin ait olduğu bir yer yapmaktı.”

İyi bir Hitman haritasında olduğu gibi, Ambrose Island ve grupları, 47’nin göndermesi gereken kilit hedefler etrafında toplanıyor. Bu kez Goyon ve ekibi, Hitman’ın hikayesine büyük ölçüde yaslandı ve korsan kraliçesi Akka ve üçlemenin ilk bölümünde Paris düzeyinde adı geçen bir suç dehası Noel’i buldu. Bu ikisi aynı zamanda IOI’nin Grey’in geçmişini ve Mumbai’den korsan sendikasına ne olduğunu keşfetme arzusundan doğdu.

Goyon, “Ortaya çıkan hedefler, Lucas Gray’in ayrılmasından sonra, üçlemedeki önceki oyunların olayları sırasında Milislere ne olduğunu keşfetme arzumuzla ilgiliydi” diyor. “Bu yüzden hikayesinde kancalar aramaya başladık ve milislerin liderliğini kimin devralabileceğini keşfetmeyi ilginç bulduk, aynı zamanda Maelstrom’un (Mumbai bölgesindeki merkezi bir karakter) korsan sendikasıyla geçmişteki ilişkisine de ipucu verdi. ”

Kim olmaları gerektiğine karar vermek, mücadelenin sadece bir parçası. Bir sonraki adım, nasıl olmaları gerektiğini bulmaktır. Goyon, Hitman’da bir aşamayı temizlemenin amacının başkalarına zarar veren korkunç insanları ortadan kaldırmak konusunda iyi hissetmek olduğunu söylüyor. Bununla birlikte, kötülüğün hangi şekli aldığına karar vermek daha karmaşıktır ve farklı rotaları denemeyi içerir – onları ölüm noktalarına doğal bir şekilde götürmek zorunda olanlar – ve 47’nin onları bitirmek için neden orada olduğunu vurgulamaya yardımcı olan farklı etkileşimler ve konuşmalar.

Goyon, yeni hikayeyi bir adada kurmanın kolay bir seçim olduğunu ve doğal sınırlarının ekibin yapay sınırlar oluşturmadan harita alanını oluşturmasını kolaylaştırdığını söylüyor. Daha önemli zorluk, adanın aşırı büyümüş ormanlarını ve doğal biyomlarını uygun bir Hitman seviyesine nasıl dönüştüreceğinizi bulmaktan geldi.

Hitman’daki Santa Fortuna ve hatta Mumbai gibi diğer dış mekan haritaları, hala yoğun olarak yerleşim alanları, kaleler, pazar yerleri ve benzerleri etrafında dönüyor. Ambrose Adası bir kıyı yerleşimine sahiptir, ancak haritanın çoğu tamamen evcilleştirilmemiştir, bu da yolları ve etkileşimli alanları okumayı üçlemenin daha gelişmiş ayarlarına göre daha zor hale getirir.

Goyon ve ekibi, sorunun üstesinden gelmeye yardımcı olmak için ortamın doğal güçleriyle oynadılar ve haritayı farklı bölgelere ayırmalarına ve normalde yapabildiklerinden daha fazla dikeylik denemelerine olanak tanıyan kayalık bir topoloji yarattılar.

Ortam zaman zaman zorlayıcı olsa da Goyon, takımın en sevdikleri mekaniklerden birini şımartmasına izin verdiğini söylüyor: rakip gruplar yaratmak ve Ajan 47’yi aralarında serbest bırakmak.

Goyon, “Oldukça sık, takımın bir yerde rakip gruplara sahip olma fikrine ilgi duyuyor, ancak bu, oyunumuzun desteklemek için tasarlandığı bir şey değil” diyor. “Adadaki iki fraksiyonumuzun, milislerin ve korsanların bir çatışmanın eşiğinde olduğu fikrini keşfetmeye karar verdik. Aslında zengin bir bilgi ve ilginç durumlar yaratmamıza izin verdi – en sevdiğimiz vekil öldürmelerden birine yol açtı, burada (spoiler uyarısı!) Bir hedefi diğerini ölüme itmek için alabilirsiniz. ”

Goyon, Hitman 3 ve iki yıllık yol haritasında sırada ne olduğuna gelince, ekibin, haritaları ve zorlukları rastgele bir araya getiren roguelike modu olan Freelancer Modu’nu bitirmeye odaklandığını ve geliştiricilerin, haritaları tekrar ziyaret etmek için birçok neden sunacağını umduğunu söylüyor. eski ve yeni.



oyun-2