Bu yılın başlarında Nintendo Direct’ten önce Live A Live’ı hiç duymadığımı itiraf eden ilk kişi olacağım. Bunun 20 yılı aşkın bir süre önce Super Famicon’da yer alan ve Square Enix ve diğerleri tarafından yeni bir stil haline getirilen 2D-HD grafikleri sayesinde “yeniden doğmaya” başlayan bir oyun olduğunu bilmiyordum. Denemek istedim çünkü RPG’leri gerçekten çok seviyorum.

Bu Canlı Bir Canlı İnceleme size göstereceği gibi, bu, o zaman zamanının ötesinde olan bir oyundur, şimdiki zamanda daha iyi, hala bazı “hatalar” aktarılmış olsa da.

Oyun Adı: Live A Live
Platform(lar): Nintendo Anahtarı
Yayıncı(lar): Square Enix
Geliştirici(ler): Square Enix

Çok gevşek ve muhtemelen artık fragmanlar aracılığıyla biliyorsunuzdur. Live A Live, sizi 7 farklı ana hikaye yoluna (başlamak için…), 7 farklı ana karakter (başlamak için…), farklı türler ve genel olarak farklı hikayeler içeren bir oyundur. Bunun bende yankı uyandırmasının nedeni, Octopath Traveler’ın (genel olarak zaten) yaptığı şeyin bu olmasıydı, ancak 20 yıl önce.

OG versiyonunun arkasındaki ekibin bunu Super Famicom’da denediğini ve çoğunlukla başarılı olduğunu düşünmek, özellikle o zamanki grafikleri ve belirli oyun mekaniğini nasıl “geliştirmediğimizi” düşündüğümde, kafamı karıştırıyor. Yine de, yeniden çevrimi oynadığınızda, oldukça harika ve kendi türlerinde bile RPG’lerin ne kadar farklı olabileceğinin tadına varıyorsunuz.

7 ana yol hakkında beni en çok etkileyen şey, hepsinin aynı şekilde oynamamasıydı, bu da sonunda bana bariz geldi çünkü sadece “yedi farklı RPG macerası” oynuyor olsaydınız “o kadar eğlenceli” olmazdı. ” Hepsinin kendi tarzında sıra tabanlı RPG mekaniği var, ancak genel olarak savaşlara nasıl ulaştığınız bazen çok farklı veya bazı durumlarda odak noktası değil.

Örnek olarak, Prehistorya hikayesinde, Pogo adında genç bir mağara adamını oynuyorsunuz ve yolculuğu diyalog olmadan çok RPG benzeri. Nintendo Entertainment Podcast yardımcı sunucumun bana belirttiği gibi, homurdanmalarında ve aramalarında ne kadar etkileyici olduklarına şaşıracaksınız. Mağara adamı “dilini” benimsiyorlar. Buna karşılık, Edo Japan Story’de yapmanız gereken bir seçim var. Ülkeyi kurtarmak için “kanlı bir göreve” gidebilir veya “gizli yolu” seçebilir ve yalnızca patron dövüşü olduğunda öldürebilirsiniz.

Birçok RPG’nin çok sonrasına kadar yapmanıza izin vermeyeceği bir seçim. Bu arada, Uzak Gelecek’te, daha çok görsel bir roman oynuyorsunuz ve sadece Küp adlı bir robot aracılığıyla “her şeyi olduğu gibi deneyimleyin” ve tüm hikaye boyunca sadece bir kavga ediyorsunuz. Yine de, hala zorlayıcı.

Her hikayenin, göz ardı edilemeyecek tek benzersiz yeteneği ve bükülmesi vardır. Her bölüm, ne kadar iyi oynadığınıza ve ne kadar “öğüttüğünüze” bağlı olarak 1-2 saat içinde dövülebilir. Genel olarak, bu oyunda yan görevler yapmak, son savaşlar için daha iyi ekipman almak ve daha fazlasını yapmak için kolayca 20 saatten fazla zaman harcayabilirsiniz.

“Ama Todd!” “Bu hikayeler anlamlı bir şekilde birbirine bağlı mı?” Diye soruyorsunuz. Bunun bir kısmını daha sonra bozacağım, ama asıl cevap evet. İlk başta bakmasalar da, hepsini birbirine bağlayan bir bağlantı ipliği var ve işleri gerçekten mahvetmek için, son senaryoda, tüm zamandan ve yerden tasarruf etmek için ana 7’yi bir araya getireceksiniz. büyük bir kötülük.

yalan söylemeyeceğim; Onlarla bireysel olarak çok fazla zaman geçirdikten sonra, birlikte çalıştıklarını ve anlamlı bir şekilde birbirleriyle etkileşime girdiklerini görmek harikaydı. Octopath Traveler’ın bile 8 hikayesiyle yapmakta zorlandığı bir şey.

Hikayeleri oynarken sizin için çok açık olacak bir diğer şey, bu hikayeleri etkileyen tüm türlere ve önemli hikayelere yapılan tüm referanslar ve başınızı sallamanızdır. Street Fighter’a (bunun kanıtı için aşağıdaki resme bakın), hemen hemen Clint Eastwood’un yaptığı her Western’e, Akira’ya (…iyi… Akira’yı içeren hikaye aracılığıyla), 2001 A Space Odyssey, çeşitli Kung Fu filmleri ve yakında. Bulabildiğiniz tüm referansları görmek isteyecek ve tanımayabileceklerinizi merak edeceksiniz.

Noktalarda biraz burunda mıydı? Evet. Günümüz hikayesinde olduğu gibi, hafif bir bükülme ile Street Fighter’dan oldukça fazla Ryu olan bir karakterimiz var. Ama dedikleri gibi, taklit en içten iltifat şeklidir.

Ayrıca, hikayelerin her biri zaman zaman onları bir “taklit”ten çok daha fazlası yapan eğlenceli kıvrımlara sahiptir. Imperial China hikayesi bunun harika bir örneğidir, Edo Japan, Yakın Gelecek ve diğerleri ile aynıdır.

Daha önce belirtildiği gibi, Live A Live remake 2D-HD grafikleri tamamen kucaklıyor ve gösteriyor. Oyun, özellikle Eski Batı gibi, ikisinin tavalarını yaptıkları yerlerde, onu nasıl kullandığı konusunda çarpıcı görünüyor ve 3D modellerin ne kadar iyi göründüğünü görüyorsunuz. Veya Prehistorya’da, dünyayı oluşturma biçimlerine bakmak oldukça güzel. Hatta bunun oynadığım 2D-HD oyunların en iyi görüneni olduğunu iddia edebilirim (Octopath Traveler ve Triangle Strategy diğerleridir) ve bu küçük bir övgü değil.

Farklı renk paletleri ile net kopya ve geçmiş işleri yaptıkları için “ortak sprite” açısından işleri biraz daha iyi zorlamalarını isterdim ve bazen gerçekten kötü bir şekilde öne çıkıyor.

Super Famicom versiyonundaki bir diğer önemli gelişme ise seslendirmedir. Mağara adamlarının homurdanmalarından Orta Çağ’ın eski tarz konuşmalarına kadar, burada mükemmel bir kumar oynuyorlar ve seslerin kaçırdıklarından çok daha fazla vurduğunu söyleyebilirim. Sesi ile beni gerçekten sinirlendiren tek bir karakter geliyor aklıma ve sen onunla sonuna kadar tanışmıyorsun. Ekrandaki metni okumak yerine ana sesleri duyduğunuzda hikayeleri hayata geçirmenize gerçekten yardımcı olur.

Şimdi Live A Live Review’da “Oyun neyi yanlış yaptı?” diye sorduğum noktaya geldik. Pekala, hikayede bu, Orta Çağ ortamındaki iki “gizli” bölümden ilki olurdu. Orada, karanlık bir lordu yenmek için eski ve yeni müttefikleri bir araya getirmesi gereken genç bir “kaderli savaşçı” oynuyoruz. Tüm standart RPG öğeleri ve taze tutmak için bazı eğlenceli kıvrımlar atıyorlar. Sonunda, bu hikayenin kilit karakterlerinden birinin tüm zamanlara nefretini bulaştırmış olan “büyük kötülük” olduğu yönündeki çarpıklığı alıyoruz.

Çok güzel…ama…onları bu noktaya getirmek için neyin tetiklediğini öğrendiğimizde…bu gerçekten mantıklı gelmiyor. Özellikle önemli olaylar zaten gerçekleştikten SONRA “doğduklarından” ve ilk etapta onları göreve başlatmak için olaylar harekete geçirildiğinden.

“Kötülük her zaman yol gösterici şeylerdi” alayını kabul etseniz bile, diyaloglarındaki bazı karakterler karakterin neden kötüleştiğine dair iyi bir tablo çizmiyor. En iyi ihtimalle bir temel ölüm dahil… oldukça aptalca. Bilgin olsun, oyunun sonunu mahvetmiyor ama beni etkiledi çünkü sürekli çözmeye çalıştım ve cevabı bulamadım.

İkinci önemli şey, bu oyunun bazı bölümlerinin…iyi yaşlanmamış olmasıdır. Yeni karakter spritelarından bazıları…sadece diyelim ki, düşünceli değil. Dahası, bir “T” derecesi olsa da, bu oyunun ne kadar kaba olabileceğine şaşırabilirsiniz. Bunun için not vermiyorum, ancak arsanın bazı bölümlerinde hiç küfür yok ve diğerleri biraz dolu, bu da garip bir denge oluşturuyor. Ve Prehistory’nin sonunun “en ufak bir incelikli olmadığını” söylemek, yetersiz kalır.

Muhtemelen en önemlisi, oyun mekaniği inanılmaz derecede sağlam ve sonunda oynamak istediğiniz kendi favori karakterlerinizi bulacaksınız, oyun, oyuncunun yapacağını varsaydığı şeyde çok fazla özgürlük alıyor. Örneğin, Prehistorya oyunumu (sıralama açısından ilk yaptığım) neredeyse iki saat içinde yeniden yapmak zorunda kaldım çünkü sonra ne olacağından korkmadan bir mağaraya koştum ve ciddi bir şekilde altında kaldığım bir patron dövüşüne girdim. için seviyelendirilmiştir. Bu yüzden sıfırdan başlamak ve yönetmek için fazladan üç seviye kazanmak zorunda kaldım.

Dahası, Japonya’nın Edo kentindeki “gizli koşu” için bunu bir rehber olmadan yapabilseydiniz şok olurdum (ipucu: Bir rehber kullandım ve HALA karmaşıktı). Son patrona ulaştığımda, yine beni neredeyse öfkeyle bırakmaya iten düşük seviyeli bir sorunum vardı. Bu beni deli gibi ezmeye ve üç karakter için nihai saldırıları elde etmeye, sadece son patronun noktalarda gülünç derecede kolay olmasına neden oldu.

Gizli patronlar, ekstra ekipman, oyunun bir noktasında geri kalanını etkilemek için yapmanız ve yapmamanız gereken şeyler ve daha fazlası zaman zaman neden herhangi bir şey olmadan konuldukları konusunda akıllara durgunluk veren şeyler var. orada olduklarına dair açık ipuçları. Oyunun bir bölümü (daha önce bahsettiğim bölüm) için bir rehber kullanmamış olsaydım, bu şeyleri asla bilemezdim. Oyun sonunda, bir “patron hücumu” moduna girersiniz ve daha önce 7 ana karakterin hepsini “mümkün olan en iyi ekipman” ile donatmış olmanızı bekler… O maçlardan birini kaybettim. düşük seviyeli kovboyum ilk kez 1000 hasar veren bir saldırı tarafından püskürtüldüğünde… ve daha sonra bunun savaştığım önceki versiyonun “çok daha zayıf bir versiyonu” olduğu söylendi. Doğru…

Son olarak, bu bir RPG olsa ve “eksik” kesinlikle oyunun bir parçası olsa da, en rastgele ve talihsiz zamanlarda bir saldırıyı kaç kez rastgele “kaçırdığımı” söyleyemem. Sonuç olarak kavgaları ve karakterleri kaybetmeme neden oluyor. Karakterimin önceden tek bir kez bile kaçırmadığı patron telaşı dahil.

Kusurlar bir yana, umarım bu Canlı Bir Canlı İnceleme size bazen yeniden yapılan bir RPG’nin en iyi şeylerden biri olabileceğini gösterir. Bu toplam dokuz hikayenin her biri kendi yolunda öne çıkıyor ve oynadığım için memnunum. Eğer denerseniz, aynı şekilde hissedebilirsiniz.

Canlı İnceleme

Özet

Live A Live, yeni bir yaşam ve canlılıkla yeniden doğmuş bir RPG’dir ve bunu göstermektedir. Her türlü benzersiz mekaniği, hikayeyi ve türü gerçekten çok özel olan tek bir pakette birleştiren sağlam bir RPG.



oyun-4