Kaykay kaykaycı OlliOlli World’ün eleştirel beğenisini toplarken, Roll7 buradan nereye gidebilir diye sorabilirsiniz. Geliştirici, büyük puanlar kaydetmek için tamamen zıplamak, numaralar yapmak ve hastalıklı hareketleri zincirlemekle ilgili olan “akış durumu” oyunlarında sağlam bir ustalığa sahiptir. Yeni bir şey yaratmak için bu tür bir oyuna ne getiriyorsunuz?
Rollerdrome söz konusu olduğunda, mümkün olan en fazla video oyunu kararını veriyorsunuz: paten, hileler ve yüksek puanların karışımını alın ve bir sürü silah ekleyin.
Rollerdrome, paten için kaykaylar ve 3D arenalar için yandan kaydırma kursları takas eder, ancak temeldeki fikirlerin çoğu aynıdır. Seviyeler, size yakalama, çevirme ve döndürme fırsatları vermek için yarım borular, rampalar ve öğütme raylarıyla doludur. Ne kadar çok hile yaparsanız, puanınız o kadar yüksek olur, bu nedenle fikir, hareket etmeye devam etmek ve mümkün olduğunca çok puan kazanmak için hasta hareketler yapmaya devam etmektir. OlliOlli serisiyle veya Tony Hawk’s Pro Skater gibi oyunlarla aynı hissi veriyor ve size kendinizi havada sanatla ifade etmeniz için serbest biçimli fırsatlar sunuyor.
Buradaki büyük değişiklik, Rollerdrome’da paten yaptığınız arenalarda yalnız değilsiniz – bu arenalar, amacı sizi öldürmek olan House Players adlı düşmanlarla dolu. Rollerdrome, her seviyedeki hedefinizin tüm House Oyuncularını sizi öldürmeden önce öldürmek ve bunu yaparken harika görünmek olduğu bir kan sporudur. Düşmanları öldürmek, puanınızı en üst düzeye çıkarmanıza da yardımcı olur, çünkü rakibinizi çıkardıkça, iniş hilelerinden kazandığınız puanları artıran çarpanlar kazanırsınız.
Rollerdrome’un ilk altı seviyesini oynadık ve bir kez bunu hissettiğinizde, oyunun OlliOlli oyunlarını harika yapan aynı yüksek puan peşinde koşma heyecanını, bir yandan şiddet ve stratejik düşünme ile çizdiğini gördük. Maçlar, hiçbiri özellikle akıllı olmayan, ancak hepsinin üstesinden gelmek için özel stratejiler gerektiren farklı türde düşmanlarla doludur. Ölümcül keskin nişancılar ateş etmeden önce onlara yaklaşırken, yarasa kullanan yakın dövüşçülerden uzak durmak istiyorsunuz. Roketatar askerlerinin üstesinden en iyi şekilde kendi roketlerini havadan atarak, kendilerini güç alanlarıyla koruyamadan dışarı çıkararak baş ederler. Her arena daha fazla düşman türü ve farklı kombinasyonlar sunar ve puanınızı en üst düzeye çıkarmak için hepsini olabildiğince hızlı öldürmek istersiniz.
Tüm formülün çalışmasını sağlayan fikir, Rollerdrome’un hileleri ve silahlanmayı bütünleştirme şeklidir. Her numara yaptığınızda, silahlarınız için cephane alırsınız – numara ne kadar gelişmişse, şarjörleriniz o kadar fazla cephane doldurur. Kombolarınızı yüksek tutmak ve düşmanları nakavt etmek için, sadece bir sonraki hedefinizi değil, aynı zamanda düştükten sonra vuracağınız eziyet veya taklayı da düşünmeniz gerekir.
Baş yapımcı Drew Jones, GameSpot’a verdiği bir röportajda, “Proje üzerinde, özellikle erken aşamada, bunun bir kaykaycı mı yoksa nişancı bir kaykaycı mı olduğunu anlamaya çalışarak oldukça uzun zaman harcadık” dedi. “Biz neyiz? Ağırlıklı olarak şutör mü yoksa kaykaycı mıyız? Ve temel olarak, önce şutör olduğumuza karar verdik. Ama paten kayma hala deneyimin çok önemli bir parçası. Ve gerçekten, eğer işimizi yaptık, o zaman bunun iki parçası gerçekten birbirini tamamlamalı ve çeşitli şekillerde birbirini beslemeli.”
Jones, Rollerdrome geliştirme ekibinin, oyunun iki yıllık gelişiminin ilk yılını, atıcı mı yoksa patenci mi sorusuyla boğuşarak geçirdiğini söyledi. Ve Rollerdrome, nişancı tarafında biraz daha fazla düşse de, oyunu birbirine farklı fikirlerin bir araya getirilmesinden daha fazlası gibi hissettiren şey, bu iki unsurun dengesidir. Cephanenizi yaptığınız numaralara bağlamak ve öldürmelerinizi numaralardan kazandığınız puanı artırmak için bağlamak, üçüncü şahıs atış ve yüksek puanlı patenci formülü arasında mükemmel bir köprü oluşturur. Deneyimin her iki yarısının da birbirini tamamlaması için organik bir yoldur. Bu dengenin bu kadar iyi çalışmasını sağlayan şeyin büyük bir kısmı, oyunun elde ettiği akıcılıktır.
OlliOlli World gibi, Rollerdrome da atış ve pateninin mekanik uygulamasını nispeten basit tutmayı başarıyor. Deneyimin zor kısmı, Ev Oyuncularının saldırılarından kaçınabilmeniz ve puan toplamaya devam edebilmeniz için çevrenizin farkında olmaktır. Arenada rotanızı planlamak, tehditleri belirlemek ve bir sonraki numaranıza hazırlanmak gibi oyunun daha ilginç kısımlarına odaklanmanıza yardımcı olmak için Roll7 oldukça basit bir şekilde hedeflemeye devam ediyor; ateş edebilmek için yakınınızdaki düşmanları otomatik olarak hedef alacaksınız. İleriye doğru hareket de otomatiktir, yalnızca nereye gittiğinizi yönlendirmenizi gerektirir, bu nedenle momentumunuzu korumak için sürekli olarak bir düğmeye veya analog bir çubuğa basmanız gerekmez.
Jones, “Geliştirme sırasında çokça ortaya çıkan bir ifade, bu kan sporunda olması gereken her şeyi yapmak için oyuncuya verdiğimiz miktar olan ‘bilişsel yük’ terimiydi.” “Ve kesinlikle oyuncuyu bunaltmak veya aşırı yüklemek istemedik. Roll7’de, oyuncuların bir akış durumuna gireceğini umduğumuz oyunlar yapmaktan gurur duyuyoruz. Oyuncunun aklında çok fazla şey varsa, biliyoruz ki, bunu başaramayacaklar çünkü çok fazla eğilmek zorunda kalacaklar. Ve onlara, sadece önemsiz olduğu, ancak stresli olduğu kadar uzak olmayan o tatlı noktada ihtiyacımız var.”
Bu aynı zamanda akışı bozabilecek unsurların kaldırılması anlamına da geliyordu. Jones, geliştirmenin başlarında, Rollerdrome’un “bailing” kavramını içerdiğini söyledi – bir numarayı bozmak veya beceriksizce inmek, oyuncunun düşmesine neden oldu. OlliOlli oyunlarının özünde olan bir şey ama Rollerdrome’un ivmesini ve dolayısıyla eğlencesini öldüren bir unsur. Bir arenada ters yüz çevirirseniz, karakteriniz sadece hızlı bir yaz saldırısı yapar ve tekrar ayağa kalkar. Gerçekten hile yaptığınızdan emin olmak puan açısından hala önemlidir, ancak geliştiriciler için oyuncunun momentumunu korumak, oyunu eğlenceli tutmak için çok önemliydi.
Tüm oyun oldukça hızlı olmasına rağmen, Rollerdrome’un birçok zorluğu, onları göremeseniz bile 360 derecelik çevrenizin farkında olmaya çalışmaktan geliyor. Bununla başa çıkmanıza yardımcı olmak için oyun, etkinleştirildiğinde zamanı yavaşlatan ve size savaş alanını incelemeniz veya gelen bir atışa tepki vermeniz için birkaç saniye veren kısa vadeli bir odaklanma yeteneği içerir. Bazı kavramaları veya öğütmeleri yürütmek için diğer düğmeleri basılı tutarken sol analog çubuk üzerinde farklı yönlere dokunarak dikte edilen hilelerin de tamamlanması oldukça kolaydır. Ancak kontrollerin kendisi işleri basit tutarken, tüm küçük, yapılması kolay eylemler karmaşık bir bütün halinde yığılır.
Oynadığımız altı Rollerdrome seviyesi, bizi yürüyen merdivenlerle dolu bir alışveriş merkezi ve bir sürü öğütme rayı sağlayan yürüyüş yolları veya iki tarafı arasında büyük bir boşluk olan bir kayak merkezindeki bir çatı katı gibi kendi tasarımlarına sahip birkaç farklı arenadan geçirdi. üzerinden atlamanız gerektiğini. Her seviye aynı zamanda çeşitli Tony Hawk benzeri mücadeleleri içerir, örneğin koleksiyon parçalarına takılmak, belirli numaralar yapmak ve düşmanları belirli şekillerde öldürmek. Zorlukları tamamlamak, gelecekteki seviyelere giden yolu açar, bu nedenle diğerlerine geçmeden önce her arenada bir miktar ustalığı yönetmeniz gerekir.
Rollerdrome’un çoğu, sadece düşmanları vurmak ve ivmenizi yüksek tutmakla ilgilidir, ancak şampiyonluk Rollerdrome devresindeki tırmanışınızın altında, patenci rekabetlerinin ve kurumsal komplonun bir arka plan hikayesi vardır. Tahmin edebileceğiniz gibi, Rollerdrome 1970’lerin sinemasından ve çizgi romanlarından çok şey çekiyor – aynı zamanda bir roller derbi kan sporu olan 1975 filmi Rollerball’a çok benziyor. Rollerdrome dünyasında her zaman var olan büyük bir güç, paten ve ateş yarışmalarında insanları ölüme gönderen duygusuz şirket Matterhorn’dur.
Bununla birlikte, anlatı genellikle sadedir, ancak belirli sahnelerden küçük bilgiler toplamanızı ve katıldığınız yarışmayı nasıl bilgilendirdiklerini görmenizi gerektirir. Oyun, Jones’un belirttiği gibi, 1979’da hayal edildiği gibi 2030’un yakın geleceğinde geçiyor. ve sizi gelecek vaadeden bir rakip rolüne sokar. Rollerdrome şampiyonasını almaya çalışırken, her yeni maç aşaması arasında, büyük bir röportajdan önce bir arenanın soyunma odası veya bir TV istasyonundaki yeşil oda gibi alanlarda kısa sahneleriniz olacak. Bu yerler, diğer karakterlerin bıraktığı mesajlar gibi bulabileceğiniz öğelerle ve Matterhorn’un neyin peşinde olduğuna ve daha büyük dünyanın neye benzediğine dair ipuçlarıyla dolu.
Jones’un belirttiği gibi, anlatı, “Neden bir el bombası fırlatıcıyı tutan tekerlekli patenlerin üzerindeyim?” Ama aynı zamanda oldukça isteğe bağlıdır ve köşelerini keşfetme ve yapabileceğiniz tüm ipuçlarını keşfetme isteğinizi ödüllendirecek şekilde sunulur, ancak aynı zamanda bu kadar eğimliyseniz, yelken açmanıza da izin verir.
“Seviyelerimizin, akışınızı asla kesintiye uğratmak istemeyeceğimiz şekilde inşa edilmesiyle aynı şekilde… anlatı için de aynı şeyi istedik, oyunu kesintiye uğratmamak için çok fazla, ancak içeri akmasını istedik. bu,” dedi Roll7’nin kalite güvence başkanı David Jenkins. “Öyleyse bir an durup bir bakıp nefes alma seçeneğiniz var, sanırım aynı zamanda.”
Hikayeyi keşfetmek için birkaç dakikanızı ayırmaya istekliyseniz, Rollerdrome birazla çok şey yapıyor gibi görünüyor. Notlar, haber makaleleri, radyodaki spikerler, posterler, puan durumu listeleri – hepsi size diğer patencilerin kişisel hikayeleri ve çok sıkı savaşarak kazanabilecekleri şöhret ve servet hakkında bir fikir verir. Ancak Matterhorn’un antrenmanlarını protesto eden gruplar ve onları destekleyen patenciler de var ve sesini yükseltenler için işlerin pek de iyi gitmediğini gösteren haberler bulabilirsiniz. Aslında, genel hikaye, dünya üzerindeki tutuşunu sıkılaştıran ve bunu popüler rekabetinin gösterisi ve kan dökülmesiyle yapan uğursuz bir Matterhorn’dan biri gibi görünüyor.
Rollerdrome’un en azından ilk bölümünde, Roll7, üçüncü şahıs nişancı oyunlarına farklı bir yön vermek için paten oyunlarının en iyi öğelerinden bazılarını kullanarak, etkileşim kurması hızlı ve eğlenceli olan oyun sistemlerinin mükemmel bir kombinasyonunu oluşturur. 70’lerin estetik ve sade gizemi, beklenmedik zorluklar oluşturmak ve daha yüksek puanlar peşinde koşmak için bir zorlama yaratmak için harika olan, aldatıcı derecede basit nişancı oyunlarını tamamlıyor. Oyunun kampanyası boyunca tüm bu unsurların birbirine ne kadar iyi karıştığını görmemiz gerekecek, ancak bu ilk bölüm umut verici, yoğun bir nişancı-patenci deneyimi sunuyor.
Rollerdrome, 16 Ağustos’ta PlayStation 4, PS5 ve PC’de yayınlanacak.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.