Dünyanın en popüler video oyunlarından bazılarının arkasındaki marka olan Krafton, iki yıl önce Hindistan pazarına taahhüt ettiği 100 milyon doları Güney Asya ülkesinde dağıttığını ve ülkede birkaç yeni oyun piyasaya sürmeye hazırlandığını söylüyor.

Geçen yıl halka açılan dört yaşındaki Güney Koreli firma, yaygın olarak PUBG olarak adlandırılan shooter oyunu PlayerUnknown’s Battlegrounds ile popülerlik kazandı. PUBG Mobile, Hindistan’da aylık 50 milyondan fazla aktif kullanıcıyı bir araya getirerek ülkedeki en popüler mobil oyun haline geldi, ta ki Yeni Delhi’nin ulusal güvenlik endişelerini engellemek için sipariş ettiği uygulamalar listesine girene kadar.

Blok listesindeki diğer birçok firmanın aksine, Krafton Hindistan’da Battlegrounds Mobile India adlı yeni bir unvanı yeniden başlatmayı başardı. Geçen yıl Temmuz ayında Hindistan’da piyasaya sürülen oyun, PUBG Mobile ile birçok benzerlik paylaşıyor, ancak geliştirici yerel endişeleri gidermek için birçok değişiklik getirdiğini iddia ediyor.

Kasım ayında Krafton, BGMI ve PUBG Mobile’da mevcut olan ve oyuncular arasında battle royale olarak da adlandırılan aynı son adam oynanışına dayanan yeni oyunu olarak PUBG: New State’i getirdi. Bu yeni teklif, Ocak ayında New State Mobile olarak yeniden adlandırıldı – daha önce PUBG başlığına karşı ortaya çıkan sorunlar için sorun yaşamamak için bir strateji olarak.

TechCrunch ile yaptığı geniş kapsamlı bir röportajda, Krafton’un Hindistan CEO’su Sean Hyunil Sohn, New State Mobile’ın BGMI kadar hızlı büyümediğini ve elde tutma gücünün de o kadar güçlü olmadığını söyledi. Ayrıca BGMI’nin, şirketin %70’i yayıncılık operasyonlarını yöneten yaklaşık üç düzine kişiyi istihdam ettiği Hindistan’daki yerel düzenlemelere uyduğunu söyledi.

Şirketin ayrıca, yerel girişimlere yapılan yatırımlar da dahil olmak üzere ülke için mağazasında daha fazlası var.

Krafton’ın şu ana kadar Hindistan’daki yatırımları

  • Mart 2021’de Nodwin Gaming’de 22,5 milyon dolar
  • Haziran 2021’de Loco’da 9 milyon dolar
  • Temmuz 2021’de Pratilipi’de 48 milyon dolar
  • Aralık 2021’de Frnd’de 6,5 milyon dolar
  • Şubat 2022’de Nautilus Mobile’da 5,4 milyon dolar
  • Mart 2022’de Kuku FM’de 7 milyon dolar
  • Mart 2022’de Lila Games’e açıklanmayan miktarda yatırım
krafton

Krafton’ın Hindistan takımı (Resim kredisi: Krafton Hindistan)

Aşağıdaki röportajdan düzenlenmiş alıntılar.

Krafton, 2020’de açıklanan Hindistan’daki 100 milyon dolarlık yatırımından ne kadar harcamayı başardı?

Hedefimize ulaştık ve orijinal yatırım planımızdan 100 milyon dolar harcadık. Ağustos ayında dönüştürülmesini umduğumuz iki-üç anlaşma için çalışıyoruz ve bu da bizi ülkeye yaklaşık 140 milyon dolarlık yatırım yapmaya itiyor. Son bir veya bir buçuk yılda toplamda yaklaşık sekiz yatırım yapıldı. Ülkedeki oyun, oyun ve teknoloji girişimlerine yatırım yapmaya devam edeceğiz. 2022’de Hindistan pazarına toplamda 100 milyon dolar veya daha fazla yatırım yapabiliriz. Hindistan piyasası için ayrı bir fon oluşturmamış olsak da bilançomuzdan yatırım yapıyoruz. Özellikle halka arz sonrasında kârlı bir şirket olduk ve bilançomuzda 2,5 milyar dolarımız var. Birkaç pazara yatırım yapıyoruz ve Hindistan bu küresel yatırım stratejisinin bir parçası. Bununla birlikte, Hindistan’da, birkaç umut verici endüstri ile hızlı büyüyen bir pazar olduğu göz önüne alındığında, biraz daha geniş bir kapsamımız var.

Hindistan’da bir yatırım kararı verirken hangi önemli hususları göz önünde bulunduruyorsunuz?

Şirketin faaliyet gösterdiği ürün ve alan temel bir endişe kaynağıdır. Oyun, oyunla ilgili veya medya ve eğlence sektöründe ya da dijital alanda çalışıyor olmalı – bunlar odaklandığımız üç sütun. Örneğin, Nodwin ve Loco oyun stüdyoları değil, ilgilendiğimiz oyun ekosisteminin bir parçasıdır. Pratilipi ve Kuku FM oyunla ilgili değildir, ancak tüketiciler için ilgi çekicidir ve orijinal fikir veya içerik barındırır. Yatırım yaptığımız diğer şirketler arasında Hindistan merkezli oyun geliştiricileri olan Nautilus Mobile ve Lila Games yer alıyor. Hindistan tarafından oluşturulan ve genişletilebilir orijinal IP’lerle de ilgileniyoruz.

Yani, Krafton’un hedefleriyle uyumlu veya oyunlarınız için ücretsiz olabilecek şeyler yapan şirketlerle sınırlı değil misiniz?

Sadece bir oyun şirketinden daha büyük olmak istiyoruz. Temelde oyunlara dayanan deneyimler getirmek istiyoruz, ancak insanların farklı platformlarda içerikten keyif almalarını ve eğlenmelerini istiyoruz. Geliştirme aşamasında olan, yeni projeler olan ve tam olarak oyun olmayan pilot projelerimiz var. Web 3’e dayalı, içerik oluşturucuların platformumuz ve araçlarımızla çalışabileceği ve deney yapabileceği bazı metaverse projelerimiz var. Şu anda çok yeni bir aşamada.

Bu metaverse projeleri oyunculara mı yoksa içerik oluşturuculara mı yönelik?

Bu platformların profesyonel içerik oluşturucular için mi yoksa yaratmaya yeni başlayan gençler için mi uygun olduğunu anlamamız gerekiyor. Minecraft gibi oyunlara bakarsanız, orada kullanılabilir ve geliştirme seviyesi büyük ölçüde değişebilir. Gelecekte genişletilebilir olsa da, henüz görmedik.

Hindistan’daki meta veri deposu alanında çok sayıda girişim görüyoruz. Ancak birçoğu, sunum notlarında moda sözcükler olarak “metaverse”, “NFT” ve “web 3” kullanıyor – belki de yatırımcıları çekmek veya piyasada kısa vadeli başarı elde etmek için. Bu eğilimi nasıl görüyorsunuz?

Krafton’un birkaç yatırımı var ve Hindistan’da web 3 için bir tane duyurduk. Diğer küçük yatırımları da kapatma sürecindeyiz. Hindistan dışında diğer pazarlarda da web 3’e yatırım yaptık ama yine küçük yatırımlar oldu. Neyin işe yarayıp yaramadığını görmek için daha çok şey öğrenmemiz gerekiyor ve bu deneyin bir parçası olmak istiyoruz, bu yüzden küçük miktarlarda yatırım yaptık. Bir oyunda NFT öğelerine sahip olmak oyunu mutlaka eğlenceli hale getirmez. Oyuncular için keyifli bir deneyim haline getirilmesi gerekiyor. Yeni oyun unsurları keşfedilebilirken, bunun gelişimini henüz görmedik ve ana odak noktamız olarak tutmadan büyümesini yakından takip ettik. Web 3 tek başına eğlenceli bir oyun yapamaz, bu nedenle iyi bir oyun yapmayı bilmek ve oyun deneyimini yükseltmek için teknolojiyi kullanmak gerekir.

Anlaşmayı imzalamadan önce bir kurucuda ve ekipte baktığınız kilit noktalar nelerdir?

Son 10-12 yıldır oyun stüdyolarına yatırım yapıyoruz. İlk başta sadece bir stüdyo vardı – Bluehole, ama şimdi sekiz-dokuz oyun stüdyomuz var. Hepsi başarı olmadı, ancak hepsinden büyük dersler aldık. Ekip olarak kapasitemize inanıyoruz ve daha fazla başarıya ulaşmak için kolektif deneyimimizi paylaşmak istiyoruz. Hindistan’a yatırım yaparken, ekibin sahip olduğu önceki deneyime ve oyun geliştirme için harcanan zamana bakıyoruz. Hindistan’da oyun yapan ve takımlarını sürdürmek için iyi bir gelir elde eden birkaç şirket var. Nautilus Mobile ve onlar tarafından yapılan kriket spor oyunları gibi yerel güçlü yönlerden yararlanmak için çalışıyoruz. Henüz dünya çapında ünlü olmasalar da, finansman ve destekle daha fazla büyümeyi hızlandırabileceğimizi düşünüyoruz.

Hindistan’da tanıtmayı planladığınız yeni oyunlardan bahsettiniz. Bunlar battle royale türünden mi yoksa başka bir formata mı dayalı olacak?

Hindistan için planladığımız farklı oyunlarımız var. Almanya’da piyasaya sürülen oyunlarımızdan birini biraz yerelleştirme ile ülkeye getirebiliriz. Stüdyolarımız RisingWings ve Dreamotion da Hindistan pazarına uygun olabilecek oyunlar yapıyor. Benzer şekilde, Krafton’un bir yan kuruluşu olan Striking Distance, Hintli tüketicilerle alakalı olabilecek ancak BGMI kadar büyük olmayacak PC oyunları yapıyor.

Sean Hyunil Sohn

Sean Hyunil Sohn, CEO, Krafton India (Resim kredisi: Krafton India)

BGMI’ye harcanan toplam zaman ve para ne kadar oldu?

Şirket olarak Hindistan için belirli KPI numaralarını açıklamıyoruz. Oyun geçen yıl için çok başarılı oldu ve kayıt ve gelir istikrarlı bir şekilde arttı. Kısa bir süre önce 100 milyon kullanıcıyı aşan BGMI’deki kayıt sayısını açıkladık.

Oyunun şu ana kadarki en büyük sezonu hangisiydi?

BGMI, oynaması ücretsiz bir oyundur. Oyunun ömrünü mümkün olduğunca uzun süre sürdürmek istiyoruz, bu nedenle oyunu taze tutmak için yeni içerik, güncellemeler ve oyun içi özellikler sunuyoruz. Bazı royale geçişleri diğerlerinden daha iyi performans gösterir. En sonuncusu, çok iyi performans gösteren Sky Islands olarak adlandırılan Mısır temasıydı.

Krafton’ın Lila Games’e yaptığı yatırım hakkında biraz detay paylaşır mısınız?

Lila Games’in iki ABD’den ve bir Hindistan’dan olmak üzere üç kurucusu var. Yaratıcı yönetmen ve CEO ABD’den, ancak mühendislik yetenekleri yerel. Küresel ve yerel öğrenmeleri birleştirmenin bu sinerjisinin başarılı bir girişime yol açabileceğine inanıyoruz. Son yedi-sekiz yıldır kriket oyunları yapıyorlar. Ve sonra bazı iyi ölçümler gösterdiler. İronik olarak, sıradan kullanıcılar için nişancı oyunları – belki de savaş royası oyunları – yapıyorlar. Bu da ilginç bir yaklaşım olabilir.

Lila Games, battle royale kategorisi için de bir şeyler üzerinde çalıştığına göre, bunun bir çıkar çatışması yaratabilecek bir şey olmadığından nasıl emin olabilirsiniz?

Hindistan’daki oyun pazarı devasa bir alandır ve BGMI’ye son derece benzer bir şey yapılmadığı sürece, bu bir çıkar çatışması değildir. Pazara mutlu bir katkı olarak gelişen yeni, kaliteli ürünler görüyoruz. Ayrıca, hedef kitleler farklı olduğu için henüz çatışmalar görmüyoruz.

BGMI ekibine liderlik eden Aneesh Aravind, Şubat ayında Krafton’dan ayrıldı. Şimdi takıma kim liderlik ediyor?

Aneesh birkaç ay önce ayrıldı, ancak diğer tüm ekip üyeleri hala Krafton’da. Minu Lee, Krafton’da BGMI için Yayıncılık Başkanıdır. Hindistan’da BGMI’nin başlatılmasında yerel ekibi destekledi ve oyunun ve ekibin her unsuruna aşina. Şu anda Minu, küresel ve yerel ekipler arasında bir köprü görevi görüyor ve ülkede yeni ürünlerin ve oyunların piyasaya sürülmesine yardımcı olabilir.

Hindistan’da New State Mobile’ın durumu nedir?

New State Mobile, BGMI kadar büyük değil. İlk lansmanında çok sayıda vardı, ancak elde tutma BGMI kadar güçlü değil. Yine de New State Mobile’a yeni içerikler eklemeye devam edeceğiz. Donanım sınırlamaları nedeniyle Hindistan, New State Mobile için ana hedef olmayabilir, ancak harika grafikleri var ve oyuna hizmet vermeye devam edeceğiz.

Bazı raporlar, çocuklarının kredi ve banka kartlarını kullanarak BGMI’de uygulama içi satın alımlar yaptıkları için ebeveynlerin yüz bin rupi kaybettiğini iddia ediyor. Bazı raporlar, bazı kişilerin oyuna aşırı bağımlılık nedeniyle öldürüldüğünü iddia etti. Bu sorunlar nihayetinde geçmişte Hindistan’da PUBG Mobile’ın incelenmesine yol açtı. Peki, Krafton bu sefer tüm bu konulara nasıl bakıyor?

Krafton, ‘Sorumlu Oyun’ kampanyasını başlattı ve Hindistan’da bu önlemleri alan tek büyük oyun şirketiyiz. Ayrıca oyunda yerleşik olarak oyun saati limitleri, harcama limitleri ve giriş güvenlik önlemlerimiz var. Oyun son derece popüler ve bu sorunlar bölge ile birlikte geliyor. Dolandırıcılığın ayrıntılarını ve nasıl işlendiğini bilmiyoruz, ancak bunlar aşırı durumlar. Kullanıcılar için güvenli bir oyun deneyimi sağlamak için sürekli çalışıyoruz.

Her iki oyunun da birçok benzerliği olduğu için, hükümetin PUBG Mobile’ı yasaklamasından sadece aylar sonra Krafton’ın BGMI için nasıl izin aldığına dair bazı endişeler var. Bir yasa koyucu geçen hafta parlamentoda PUBG Mobile’ın Hindistan’da geri dönüşü olup olmadığını sorguladı. Bu endişelere nasıl cevap verirsiniz?

Hükümet, hangi uygulamaların çalışıp hangilerinin çalışamayacağına müdahale etmez. Dijital güvenlik ve gizlilik endişelerine müdahale ederler ve BGMI tüm yönergelere uyar. MeitY (Elektronik ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı), PUBG ve BGMI’nin farklı oyunlar olduğunu da kaydetti. Hükümetin oyuncuların oyun alışkanlıklarından endişe duyduğunu anlıyoruz ve BGMI’nin güvenlik önlemlerini dahil ettiği yer burasıdır.



genel-24