Cyberpunk kedi oyunu Stray çıktı ve çok keyifli. Nat Smith’in Stray incelememizde yazdığı gibi, bu “duygusal ve düşündürücü bir öze sahip, son derece cilalı, anlatı odaklı bir deneyim” ve “kahramanın seçimi aldatıcı olmaktan çok ciddi hissettiriyor”. Annapurna Interactive tarafından yayınlanan diğer oyunlar gibi, Stray de uzun süre ortalıkta kalmıyor – halıları tırmalamak için fazla zaman harcamazsanız, yaklaşık beş saatte bitirebileceğiniz bir oyun.

Bu nispeten kısa oyun süresi, Stray’i kısa oyunlar başladığında olağan şikayetlerin hedefi haline getirdi; özellikle oyunu bitirmek için geçen saat sayısı, fiyatını haklı çıkarmak için yetersizdir (şu anda Steam’de 29,99 ABD Doları / 23,00 GBP). Kısa bir çalışma süresi olan bir oyun, tamamlanması saatler süren bir oyundan daha az değerlidir, mantık devam ediyor ve fiyatı, ondan bekleyebileceğiniz oyun süresi sayısına bölerek bir oyunun kaba göreli değerini anlayabilirsiniz.

Bu hesabı sevmiyorum çünkü oyunların birbirinden veya diğer eğlence biçimlerinden ayırt edilmesini sağlayan her unsurunu yok sayıyor. Tek ilgili değişkenler maliyet ve zaman ise, sanatta veya inovasyonda nerede duruyorsunuz? Ghost Recon Breakpoint oynayarak geçirilen bir saat, Stray veya The Outer Wilds veya Journey veya Limbo veya Brothers: A Tale of Two Sons oynayarak geçirilen bir saatten farksızdır. Bu değerlendirme listesi altında, tüm bu oyunlar, tek amacı zaman doldurmak olan yalnızca ‘içerik’e indirgenir – tek soru, hangi oyunun dolar başına en fazla içerik-saati sunduğudur.

İnsanların oyunlar hakkında bu şekilde konuşmalarını duymak beni çok üzüyor. Bana göre, etkili bir şekilde sınırsız bir sanat formunun anlamsız bir oyalamaya indirgenmesi, eksik bir yaşam tarzının yerine geçmesi gibi geliyor. Oyunları belirsiz içerik saatlerine kadar kaynatmak, hem oyunlara hem de boş zaman kavramına oldukça korkunç bir kötülük gibi geliyor.

Oyun dünyasının en büyük yayıncılarının son on yılda istismar etmeye çalıştığı bu tür bir tutum. Bir oyun oynamak için harcanan daha fazla saat, oyuncuların bir oyunda daha fazla zaman geçirmesini sağlamanın, Ubisoft’un finansal raporlarının bir şeyler için kullandığı ‘oyuncu tekrarlayan yatırım’ olasılığını artırdığını anlayan Ubisoft gibi şirketler için doğrudan daha fazla değer anlamına gelir. mikro dönüşümler ve DLC gibi.

Ancak, bir tür ‘saat/fiyat’ oranını düşünen herkesin oynadıkları oyunların kalitesinden habersiz veya zamanlarını nasıl harcadıklarına kayıtsız olduğunu düşünmüyorum. Her ay eğlenceye harcanacak sınırlı bir bütçe göz önüne alındığında, bir eğlencenin ne kadar boş zaman alacağını hesaplamak makul bir yaklaşım olabilir. Bu, potansiyel bir satın alma işlemini değerlendirmenin yanıltıcı bir yolu değil, özellikle de para kazanmanın boş zamandan daha zor olduğu biri için.

Ancak aylık bütçeye uymayan bir oyun ile kusurlu bir oyun arasında büyük bir fark vardır. Stray gibi ‘kısa’ bir oyun, yapmak istediği şeyi yapmak için tam olarak doğru uzunlukta olabilir, ancak bu, bireyin eğlence ihtiyaçları ile uyumlu olmayabilir. Bir kuyruklu piyanoyu ülke çapında taşımam gerekirse Mazda RX-8 kötü bir seçim olur benim için iş için bir araç seçerken yapmak için, ancak bu kendi başına RX-8’i kötü bir araba yapmaz (bunu yapan tehlikeli motordur).

Piyanoları hareket ettirmek benim için önemliyse, kiralamak veya satın almak için en iyi aracı bulmak bana kalırdı. Benzer şekilde, eğlence satın alımlarını çok fazla boş zamana yaymak birisi için bir oyun seçerken önemli bir husussa, oyunun bunu yapacağından emin olmak o kişinin görevidir – oyun geliştiricilerin sorumluluğunda değildir. yaptıkları her oyunla bu özel ihtiyacı doldurmak için.

Buradaki nokta, bunların bir oyun eleştirisinden ziyade kişisel düşünceler olmasıdır. Elbette, bir oyunun gerçekten çok kısa olması mümkündür: belki karakterlerini oluşturmak için yeterli zaman almıyor ya da duygusal olarak etkili bir anı çok hızlı bir şekilde atlıyor. Belki de yeni bir tamirci tanıtıyor ve sonra size onunla deney yapmak için asla yer vermiyor.

Bu, kesinlikle hoş karşılanmayı akıllıca reddeden Stray için geçerli görünmüyor. Ayrıca BlueTwelve’in kısa küçük kedi oyununun Steam’de ‘Ezici Bir Şekilde Olumlu’ incelemelere sahip olduğunu ve kullanıcı incelemelerinin %97’sinin olumlu bulduğunu belirtmekte fayda var.

Yine de, bir dahaki sefere küçük bir stüdyo birkaç saat içinde biten bir oyunu başlattığında tüm bunlar akılda tutulmaya değer, çünkü bir oyunun “çok kısa” olduğu için o kadar değerli olmadığına dair şikayetler tekrar ortaya çıkmak zorunda. . Titanfall 2’deki gergin tek oyunculu kampanyanın, Journey’deki güzel ve duygusal maceranın ya da unutulmuş bir siberpunk şehrinde üzgün robotlara yardım eden küçük bir kediyle ilgili bir oyunun, onları bir düzine veya daha fazla sayıda uzatarak nasıl geliştirileceğini hayal etmek zor. ek saatler. Gris veya Metal Gear Rising: Revengeance, bizi onları tekrar tekrar oynamaya ikna edecek bir battle pass eklenerek herhangi bir şekilde geliştirilebilir mi?

Uzun süre bol eğlence sağlayacak bir oyunun peşindeyseniz, sorun değil. Ancak bu, bu güzel kısa oyunların değişmesi gerektiği anlamına gelmez ve pek çok modern oyunun sıklıkla talep ettiği düzinelerce veya yüzlerce saatin kalitesini de göz önünde bulundurmaya değer – bir oyunun değeri hiçbir zaman gerçek anlamda yakalanamaz. saat başına basit bir dolar oranı.

Şöyle düşünün: Sırf daha fazlasını alacağınız için, muhtemelen bir sürahi taze sıkılmış limonata yerine sulu Tang ile dolu bir jakuziyi seçmezsiniz, değil mi?



oyun-2