AMD kısa süre önce, işleme yükünü birkaç GPU yongasına yaymak için bir patent yayınladı. Bir oyun sahnesi ayrı bloklara bölünür ve oyunlarda gölgelendiricilerin kullanımını optimize etmek için yongalara dağıtılır. Bunun için iki seviyeli chiplet binning kullanılır.

AMD, gölgelendirici teknolojisinin daha iyi kullanılmasını sağlamak için GPU yongaları uygulaması için patent yayınladı

AMD tarafından yayınlanan yeni patent, şirketin önümüzdeki yıllarda bir sonraki seviye GPU ve CPU teknolojisi ile ne yapmayı planladığına dair daha fazla içgörü sağlıyor. Haziran ayı sonunda elli dört patent başvurusunun yayımlanmak üzere gönderilmek üzere gönderildiği ortaya çıktı. Yayınlanan elliden fazla patentten hangisinin AMD’nin planlarında kullanılacağı bilinmiyor. Patentlerde tartışılan uygulamalar, şirketin sonraki yıllardaki yaklaşımlarını detaylandırıyor.

Web sitesinde topluluk üyesi @ETI1120 tarafından fark edilen bir uygulama Bilgisayar Tabanıpatent numarası US20220207827, bir GPU’dan gelen yükleri birçok yonga üzerinde verimli bir şekilde geçirmek için kritik görüntü verilerini iki aşamada tartışır. CPU bunu ilk olarak geçen yılın sonunda ABD Patent Ofisine uygulamıştı.

Bir GPU’daki görüntü verileri standart yollarla rasterleştirildiğinde, ALU olarak da bilinen gölgelendirici birimi aynı görevi gerçekleştirir ve tek tek piksellere bir renk adı atar. Buna karşılık, belirli bir oyun sahnesindeki belirli pikselde bulunan dokulu çokgenler, doğrudan piksele eşlenir. Son olarak, görev tipik olmayan ilkeleri koruyacak ve yalnızca farklı piksellerde bulunan diğer dokular aracılığıyla farklılık gösterecektir. Bu yönteme SIMD veya Tek Komut – Çoklu Veri adı verilir.

Güncel oyunların çoğu için, bir GPU’nun yaptığı tek görev gölgeleme değildir. Ancak bunun yerine, ilk gölgelemeden sonra birkaç işlem sonrası öğe dahil edilir. GPU’nun ekleyeceği eylemler, örneğin, kenar yumuşatma, gölgeleme ve oyun ortamının kapatılması olacaktır. Bununla birlikte, ışın izleme, gölgeleme ile birlikte gerçekleşir ve yeni bir hesaplama yöntemi oluşturur.

Güncel oyunlarda grafikleri kontrol eden GPU’dan bahsetmişken, bilgisayarın yarattığı yük katlanarak binlerce hesaplama birimine çıkıyor.

GPU’lardaki oyunlarda, bu bilgi işlem yükü, ideal bir şekilde birkaç bin bilgi işlem birimine kadar ölçeklenir. Bu, işlemcilerden farklıdır, çünkü uygulamaların daha fazla çekirdek eklemek için özel olarak yazılması gerekir. CPU zamanlayıcısı bu eylemi oluşturarak GPU’daki işi hesaplama birimleri tarafından işlenen daha sindirilebilir görevlere böler ve buna gruplama da denir. Oyundan alınan görüntü oluşturulur ve ardından belirli miktarda piksel içeren ayrı bloklara bölünür. Blok, grafik işlemcinin bir alt birimi tarafından hesaplanır ve daha sonra burada senkronize edilir ve oluşturulur. Bu işlemden sonra, hesaplanmayı bekleyen pikseller, grafik kartının alt birimi nihai olarak kullanılana kadar bir bloğa dahil edilir. Gölgelendiricilerin bilgi işlem gücü, bellek bant genişliği ve önbellek boyutları dikkate alınır.

Kaynak: ComputerBase aracılığıyla AMD

AMD, patentte, bölme ve birleştirmenin GPU’nun tüm öğeleri arasında eksiksiz ve eksiksiz bir veri bağlantısı gerektirdiğini ve bunun bir sorun teşkil ettiğini açıklıyor. Kalıpta yer almayan veri bağlantılarının yüksek bir gecikme düzeyi vardır ve bu da işlemin daha yavaş olmasına neden olur.

CPU’lar, görevi birkaç çekirdek üzerinden gönderme yeteneği nedeniyle yongalara bu geçişi zahmetsizce yaptı ve yongalar için erişilebilir hale getirdi. GPU’lar, zamanlayıcılarını başlangıç ​​seviyesindeki bir çift çekirdekli işlemciyle karşılaştırılabilir hale getirerek aynı esnekliği sunmazlar.

Kaynak: ComputerBase aracılığıyla AMD

AMD, ihtiyacın farkındadır ve rasterleştirme hattını değiştirerek ve görevleri CPU’lara benzer şekilde birkaç GPU yongası arasında göndererek bu sorunlara yanıt bulmaya çalışır. Bu, şirketin “hibrit bölme” olarak da bilinen “iki seviyeli bölme”yi tanıttığı gelişmiş bölme teknolojisini gerektirir.

2-640-90ad82f9
1-640-ba183ee2

Hiper gruplamada, bölme, doğrudan piksel piksel bloklar halinde işlemek yerine iki ayrı aşamada işlenir. İlk adım, denklemi hesaplamak, 3 boyutlu bir ortam almak ve orijinalden iki boyutlu bir görüntü oluşturmaktır. Aşamaya köşe gölgeleme denir ve rasterleştirmeden önce tamamlanır ve işlem GPU’nun ilk yongasında oldukça azdır. Tamamlandığında, oyun sahnesi gruplandırılmaya, kaba kutulara gelişmeye ve tek bir GPU yongasına işlenmeye başlar. Ardından, rasterleştirme ve son işleme gibi rutin görevler başlayabilir.

9-312-37907b0e
7-312-3ba6f6ab

AMD’nin bu yeni süreci ne zaman kullanmaya başlayacağı veya onaylanıp onaylanmayacağı bilinmiyor. Ancak, bize daha verimli GPU işlemenin geleceği hakkında bir fikir veriyor.

Haber kaynakları: Bilgisayar Tabanı, Çevrimiçi Ücretsiz Patentler



genel-17