Jonathan van Immerzeel tatile gittiğinde, kesinlikle sıra dışı bir bavul hazırlar. Cesur yaratıcı, güneş kremi, yüzme şortu ve pasaporta ek olarak bir drone, yeşil ekran ve ses kayıt ekipmanı alır. Bu, çevresinin her yönünü, genellikle el değmemiş vahşi doğayı, mümkün olduğu kadar yüksek doğrulukta ayrıntılarla belgeleyebilmesi içindir.

Bunu araştırma adına yapıyor, bir sonraki hit gölgelendiricisi için ilham arıyor, esasen grafikleri işleyen bir program ve daha sonra Unity Asset Store’da yayınlıyor. Aslında, “Stilize Çim Gölgelendirici” ve “Stilize Su 2″nin yapımcısı van Immerzeel, oyun geliştirme için bu araçları yaratmanın, doğanın küçük ayrıntılarını anlamanın ve bunu sanal forma çevirmenin, gerçeğin takdir edilmesini teşvik etmeye yardımcı olduğunu söylüyor. açık havada harika. Van Immerzeel, Zoom üzerinden bana şunları söylüyor: “Gözüm ve kulaklarım yeni bilgilere açık olmalı, birçok insanın en tuhaf şeyleri düşüneceğine dikkat etmeli. “Bu sadece işin bir parçası.”

Van Immerzeel, geçtiğimiz beş yıl boyunca Unity oyun motorunun kullanıcıları için çevrimiçi bir pazar yeri olan Unity Asset Store için araç oluşturma araçlarıyla geçimini sağladı. Bazıları güzel yapılmış, diğerleri daha az yapılmış binlerce sanal nesneyle tıka basa dolu, sanki üst düzey bir mağaza ve ikinci el mağazası aynı aldatıcı çevrimiçi alanı işgal ediyormuş gibi bir araya getirilmiş. 2B ve 3B modellerin yanı sıra araçlar, komut dosyaları ve gölgelendiriciler (van Immerzeel’in yaptıkları) bulacaksınız – aslında bir video oyununu hayata geçiren aklınıza gelebilecek her şey. Daha önce bir varlık mağazasına hiç göz atmadıysanız, sanal koridorlarına göz atmak için birkaç dakika harcamaya değer. Örneğin, bir grup hayal etmeye başlayabilirsiniz. Elden Yüzükpastoral bir Japon caddesinde dolaşan ölümsüz karakterler.

Siz farkına varmadan, hayalinizdeki video oyununuz Frankensteinvari bir kinaye canavarına benzeyecek – türev, kesin, ama benzersiz, hatta kendi parke taşlı tarzıyla büyüleyici.

MapMagic.
Resim: Denis Pahunov

Kabul etmek gerekir ki, çok az oyun yapımcısı, çalışmalarını bir “varlık değişimi” olarak etiketleyen oyuncuların gazabıyla (birkaç yıl önce yaygın olduğu gibi) karşı karşıya kalmamak için, tamamen Unity’nin varlık mağazasında barındırılan materyalden oyunlar yaratıyor. Bunun yerine, bu tür varlıklar bir dizi nedenden dolayı kullanılır: hobiciler motorun halatlarını öğrenmek için bunlarla uğraşırlar; profesyoneller bunları hızlı prototipleme için kullanırlar (indie açık dünya hit samur başlamak önceden yapılmış bir hovercraft ve kum tepeleri olarak hayat). Zaman zaman, bu varlıklar ve araçlar ticari oyunların (bilimkurgu süzülme oyununun ilkel arazisi) çokgen temellerini oluşturur. Exo Bir MapMagic 1) kullanılarak oluşturuldu. Herkese açık oyunlar söz konusu olduğunda, bu araçların yapımcıları bazen itibar görür, ancak çoğu zaman öyle değildir. MapMagic 1’in yapımcısı Denis Pahunov’a göre bu bir sorun değil. Ona göre, “Bana zaten ödeme yaptılar, o zaman neden varlıkların reklamını yapsınlar?”

Pahunov ve van Immerzeel, kariyerlerine modlama sahnesinde başladılar. rüzgar rüzgarı ve Gerçek dışı Turnuva, sırasıyla. Oyunlar bundan daha farklı olamazken, rüzgar rüzgarıdestansı, fantastik bir RPG ve Gerçek dışı Turnuva, yüksek oktanlı bir bilim kurgu FPS’si olan modlama, her iki yaratıcının da bu oyunların atasözü cesaretini görmelerine izin verdi. Pahunov bunu, içinde ne olduğunu görmek için bir oyuncağı sökmeye, ancak onu tam bir hassasiyetle yeniden monte etmeye benzetiyor. Van Immerzeel, Unreal’ı 12 yaşında bir çocuk olarak açtığını ve saatlerce baktığı bir ufuk çizgisinin, üzerine bir resim yapıştırılmış düz bir geometri parçası olduğunu fark ettiğini hatırlıyor (3D bina modelleriyle dolu bir ufkun aksine). ). Video oyunlarının kullandığı dumanın ve aynaların boyutunu ortaya çıkaran bir “aydınlatıcı an” olan van Immerzeel, bunun “perdenin kaldırılması” olduğunu söylüyor.

Bu eskiden genç tamircilerin, yeni nesil oyun yapımcılarını, kötü şöhretli karmaşık bir yaratıcı ve teknik sürecin yönlerini düzene sokan bir dizi dijital araçla kolaylaştırmalarında abartılmayacak kadar hoş bir şey var. Sadece birkaç dolara indirilebilen bu eklentiler, oyun yapımcılarının karmaşık sorunlara çözümler satın almalarına izin veriyor, böylece çabalarını daha büyük resme, örneğin oyun dünyasının kendisine odaklayabiliyorlar. Pahunov’un “Voxeland”ı da içeren araçları ve van Immerzeel’in “Vegetation Spawner”ı arasında, muhteşem sanal manzaralar (van Immerzeel’in tatilde hoşlandığı türden) hem makro hem de mikro düzeyde oluşturulabilir – çırpıntılarla dolu kilometrelerce inişli çıkışlı tepeler çim ve ağaçlar.

Bununla birlikte, varlık yapmak hala bir iştir. Van Immerzeel için, Saxion Uygulamalı Bilimler Üniversitesi’nde sanat ve teknoloji okurken Hollanda’daki bir depo işinden ayrılmasıyla başladı. Fazla boş zamanı olan van Immerzeel, “Stilize Su Gölgelendiricisi” haline gelecek şeyi yapmaya kendini verdi. Tamamlandığında, Unity alt dizininde yayınladı, gönderi havaya uçtu ve gerisi tarih oldu. O zamandan beri, yaratıcı mezun oldu, serbest sözleşmeli işlerle uğraştı, ancak kendini Unity Asset Store’a geri çekildiğini buldu – gelirine bakılırsa yapması gerektiği gibi. 2021’de, “Stilize Su 2” tek başına 33.000 €’dan (yaklaşık 34.700 USD) biraz fazla gelir getirdi. Bu arada Pahunov, dikkatini 2017’den 2019’a kadar oyun geliştirme işleri arasında tam zamanlı olarak varlık mağazasına çevirerek ayda 5.000 dolardan fazla gelir elde etti.

İşçilere ait oyun stüdyosu kooperatifi Estetisyen Laboratuvarları’nın bir parçası olan Noah Ratcliff gibi diğerleri için Unity Asset Store, bir dolar seli olmasa da güvenilir bir damlama sunuyor. Ratcliff’in aracı, “Kolay Geri Bildirim Formu” (adını takdire şayan bir dürüstlükle anıyor), kolej sırasında kişisel bir proje olarak geliştirildi, ancak şu anda stüdyonun gelirini tamamlıyor ve bugüne kadar 7.000 doları aşıyor. Ratcliff ve oyun geliştirme kariyerlerinin henüz başlarında olan iki arkadaşı için bu, temel maliyetleri ve ara sıra kısa vadeli yüklenicileri karşılama konusunda uzun bir yol kat ediyor. “Kolay Geri Bildirim Formu”, 2021’in hit tahsil edilebilir kart oyununun jeneriğinde bile yer aldı şifreleme — geliştirici Daniel Mullins’in hileli, şakacı meta başlıkta ince ayar yapması için bir araç. Ratcliff’in şaka yaptığı gibi, “Artık teknik olarak ödüllü bir varlık olduğumuzu söylemek isteriz.”

Ancak bir YouTuber veya Twitch yayıncısı olmaktan gerçekten video oyunları geliştirmeye kadar pek çok bağımsız dijital emek biçimi gibi, bu tür araçlardan ve varlıklardan geçimini sağlamak son derece güvencesiz olabilir. Yalnızca kendinizle, potansiyel müşterilerinizle ve piyasa talebinin gelgitleriyle değil, aynı zamanda esasen bağımlı olduğunuz Unity gibi şirketlerle de bir iş anlaşmasına giriyorsunuz. Algoritmaları, potansiyel alıcılar için arama sonuçlarında neyin ortaya çıkacağını belirler.

Çiftlik Alanı.
Resim: Brandon Gillespie

Günlerini ve haftalarını “Peacekeeper Robot” ve “Apocalypse Houses” gibi göz kamaştırıcı varlıkları planlamaya ve yaratmaya adamış bir 3D sanatçısı Brandon Gillespie’den sadece bir veya iki birim satmasını isteyin. Karşılaştırma için, birkaç saat içinde bir araya gelen “Farm Field” 200 adetin üzerinde, “Greeble City Kit” ise 650 adetin üzerinde satış gerçekleştirdi. Bunlar hiç de büyük rakamlar değil. Bu öngörülemezlik, tıbbi animatör olarak tam zamanlı işinin yanı sıra varlık yaratmayı bir yan iş olarak gören Gillespie için büyük bir sorun. Bununla birlikte, “vur ve ıskalama durumu”, daha fazla yayınlamamasının nedenlerinden biridir. Video oyunlarının kendilerinde olduğu gibi, kalite hiçbir şekilde başarının garantisi değildir.

Olası varlık yaratıcıları için dikkate alınması gereken bir faktör daha var: Unity’nin motorunu güncelleme sıklığı. Konuyu açtığımda van Immerzeel, “Dikkatli olun” diye uyarıyor. “Bu konuda söylenecek çok şey var.” Unity’nin her yeni sürümüyle çalışmaya devam etmeleri için varlıkları korumak, özellikle de muhtemelen içinde çok sayıda model bulunan varlık paketleri içeren büyüyen bir portföyle zaman alan bir iştir. Unity’nin farklı donanımlarda farklı şekilde çalışabileceğini düşündüğünüzde, bir düzeltme için değişkenlerin aralığı hızla toplanabilir. Van Immerzeel, “Bazen PlayStation 5’teki garip bir gölgelendirici arızası gibi tahmin edemeyeceğiniz şeyler çıkabiliyor” diyor. “Geliştirme donanımınız yok, bu yüzden siz onu düzeltmeye çalışırken müşterilerin sabrının tükenmemesini umuyorsunuz.”

Bu sorunlara ve Annapurna Interactive’in oyunu da dahil olmak üzere birçok önemli oyunda çalışmasını sağlayan sözleşmeli çalışmalara rağmen. Son Durak ve süper soğuk posta teslimi oyunu GölVan Immerzeel, geleceğinin en azından şimdilik Unity Asset Store’da olduğunu düşünüyor. Merakının peşinden gidebilir. Bu çoğu zaman karlı varlıklarla sonuçlanır, ancak bazen olmaz. Ona göre, eğer bunu yapmasaydı, aynı derecede özerkliğe sahip olmasa da tam olarak aynı şeyi yapan bir stüdyoda çalışıyor olacaktı.

Ancak Pahunov, çalışmaya biraz daha dogmatik yaklaşıyor. “Video oyunlarına sanat olarak bakıyorum” diyor. “Fırçacı değil, ressam veya heykeltıraş olmak istiyorum. Tüm topluluk fırçamı kullansa bile, bu beni sanatçı olmaya yaklaştırmıyor.”

Pahunov için, araçları tam olarak bunu başarmasına yardımcı oldu. Şimdi Ubisoft RedLynx tarafından uzman bir teknik sanatçı olarak çalışıyor ve stüdyonun kendi eski yaratıcı yönetmeni Antti Ilvessuo’nun başvurması için teşvik ediliyor. Ilvessuo, varlık mağazasında gördükleri karşısında çok etkilendi. Bu arada Van Immerzeel, girişimci gözlerini işinin bir sonraki yeniliğine dikti: ses. Gezegenin ücra köşelerine giderken yanında götürdüğü kayıt ekipmanı, son derece rekabetçi bir oyunda bir adım önde olmanın bir yolu olan planın bir parçası.

“Herkes çevre paketleri sunuyor, ancak sesi her zaman kaçırıyorlar” diyor. “Oyunların çok önemli bir parçası ve bence varlık mağazasında bunun için bir pazar var.”



genel-2