Mobil GPU’lar, özellikler açısından masaüstü GPU’lardan uzun yıllar geride kalıyor, bu nedenle her zaman heyecan verici haber kapsamına elverişli olmuyorlar. Ancak, bir ARM GPU tasarımındaki donanım Işın İzleme (RT) kilometre taşı kayda değer.

onun içinde yeni Immoralis-G715 (harika isim btw) grafik birimi, ARM bir %300 performans gölgelendirici çekirdek alanının %4’ü pahasına önceki yazılım çözümüne göre iyileştirme. Mobil oyunlarda yaygın olarak kullanılmayan bir özellik için oldukça makul bir rakam gibi görünüyor.

Hal böyle olunca da ARM’in geliştiricilerin test edebileceği bir donanım özelliği sunması ihtiyatlı görünüyor. Bu arada, OEM’lere ve son kullanıcılara maliyeti sınırlı kalır. I-G715 ayrıca sürücüler ve Grafik API’leri ekiplerinin çalışmalarını daha fazla doğrulaması için mükemmel bir platform görevi görecek.

Son olarak, mimarinin ilk tur uygulamalarla nasıl performans gösterdiğini görmek için çok fazla inceleme yapılacaktır.

ARM da eklendi VRS (Değişken Hız Gölgelendirmesi). Bu özellik, grafik programcılarının, dikkat çekici ayrıntılar (duman, sis, vb.) olmadığı için ekranın yarım veya çeyrek çözünürlükte oluşturulabilecek alanlarını tanımlamasına olanak tanır. Doğrudan Işın İzleme ile ilgili olmasa da, VRS genel performansa yardımcı olabilir ve ışın izlemenin genel çerçeve oluşturmanın küçük bir parçası olarak tanıtılmasına yardımcı olabilir.

Sahip olmadığımız kritik bilgi parçası, saniyede kaç ışın yayınlanabileceğidir. Sadece ivme yapısının verimli olduğunu varsayacağım, ama biz de bilmiyoruz. ARM, Ray-Tracing ile “ile ve onsuz” bir sahne görebileceğiniz bir demo gösterdi.

Durum buysa, Işın İzlemeli sahnede saydamlık, yansımalar ve gölgeler bulunur; bunlar rasterleştirmeye kıyasla ışın izlemeden ilk yararlanma eğiliminde olan üç öğedir. Farkı yapay olarak abartılı bulsam da, özellikle uzman olmayanlara RT’nin ne hakkında olduğunu açıklamanın iyi bir yolu.

Gerçek PC oyunları da dahil olmak üzere sahnelerin tipik olarak tamamen RT kullanılarak oluşturulmadığını unutmayın, ancak yukarıda listelediğim özellikler genellikle erken temel RT demolarının bir parçasıdır.

Gölgenin nispeten yumuşak olmaması ve bu yansıma/kırılmanın daha az ışın tükettiği göz önüne alındığında, şunu söyleyebilirim ki performans yüksek değil, ne de olması bekleniyordu. Kamera da statikti, bu yüzden her karede her şeyin yeniden işlendiğinden emin değilim. Yine, bu performanstan da kaynaklanabilir ve klasik bir demo numarası olabilir.

Yumuşak gölgeler ve global+dinamik aydınlatma olmadan, ARM’nin modern donanım ışın izlemenin en önemli parçasına ulaşıp ulaşmadığını ölçmek zor: gürültü arındırma. Belki de bu gelecekte daha fazla araştırma veya soruşturma konusu olabilir.

ışın izleme güç verimliliği PC GPU’dan daha yüksek olabilir. Bu, ARM’nin iletişim kurmak isteyebileceği bir şey olabilir (eğer dikkate değerse).

Neyse ki, birçok oyun geliştiricisi PC’de RT deneyimine sahiptir ve iş akışlarından bazıları işe yaramıştır. Henüz mobilde çok fazla gösterişli efekt beklemeyin, ancak ışın izlemenin mobilde gelişini hiçbir şeyin durduramayacağını söyleyebilirim. Bu kaçınılmazdır.

dosyalandı Cep telefonları. ARM ve GPU (Grafik İşlem Birimi) hakkında daha fazlasını okuyun.



genel-1