Naoki Yoshida’nın en çok heyecanlandığı şey Final Fantasy XVI eikon savaşlarıdır.

konuşurken Sınıroyunun yönetmeni Yoshida, 35 yıllık bu son tek oyunculu, yeniden yapım olmayan girişte, franchise’ın en önde gelen ve popüler canavarlarından bazıları arasındaki dünyayı sarsan, yere seren, sürükleyip bırakan dövüşlerden bahsetti. -eski JRPG serisi.

Çağrılar – aka espers, aka aeons, aka eidolons, aka GF (lol) ve şimdi eikons – Final Fantasy serisinde bir fikstür olmuştur ve savaşta bir tür “acil durumda cam kırma” seçeneğini temsil etmektedir. Yıllar boyunca, oyuncular, onları bir kerelik büyük bir vuruş için ileri çağırma gücüyle üzerlerinde değişen seviyelerde kontrole sahip oldular. Final Fantasy VII ve IXonlara doğrudan olduğu gibi komutlar verin son Fantezi X, veya onları NPC savaş müttefikleri olarak çağırmak için FFXII. Fakat Final Fantasy XVI Görünüşe göre, sizin için diğer adamları yenmek için büyük bir ahbabın ortaya çıkmasından çok, dövüş çağırmak için daha fazlasını sunuyor gibi görünüyor.

Resim: Kare Enix

Bir tercüman aracılığıyla konuşan Yoshida, “Bu epik çağrıya karşı çağrı savaşlarına sahibiz” dedi. “Ve bunlar sadece ara sahnelerde olmayacak. Oyuncular bu savaşlara gerçekten katılabilecek ve kendilerine ait bir eikon’u kontrol edebilecek ve heyecanı sadece dışarıdan değil, içeriden de hissedebilecekler.”

Eikons, gördüğümüz tüm fragmanların, medyanın ve irfan’ın kalbinde yer alıyor. Final Fantasy XVI Yoshida’nın vizyonunun anahtarı, oyunu muazzam ve müthiş güce sahip bu yaratıklara odaklamak.

“Biz tasavvur ediyoruz Final Fantasy XVI oyuncuları hem hikaye hem de oyun açısından heyecan verici bir yolculuğa çıkaracak dev, yüksek hızlı bir roller coaster gibi. ”

son fantezi “Sıcak bir Garuda yazı” döneminin ortasında. Final Fantasy XIV Hayranlar hevesle sadece bir değil, dünya çapında popülerliğin tadını çıkarmaya devam ediyor. Kriz Çekirdeği remake ama ikinci taksitin lansmanı Final Fantasy VII Yeniden Yapım üçleme. Tek oyunculu veya MMO olmanız fark etmez son fantezi Hayran, iyi yemek yiyorsun. Ama gelişi XVI Square Enix’in başarılı, orijinal, tek oyunculu bir Final Fantasy unvanı oluşturma yeteneğiyle ilgili endişeleri canlandırıyor.

Final Fantasy XVI kahramanı Clive Rosefield'ın alevlerden oluşan bir arka planın önünde duran görüntüsü

Resim: Kare Enix

sinir bozucu başlıklı Cennetin Yabancısı: Final Fantasy Origin geleneksel aksiyon RPG formatının dışında tuhaf bir “salak ama kamp yap” oyunu olduğu için dalgalar yarattı, ancak yaygın bir başarı elde etmedi. Bunlara ek olarak, Final Fantasy XV ticari bir başarıydı, ancak gecikmelerle dolu kritik bir başarısızlıktı, kapsam değişiklikleriplatform değişiklikleri ve liderlik değişiklikleri bir oyunun dağınık bir karmaşasını yaratmak (bazıları serpilmiş olsa da gerçekten parlak seri tanımlayan anlar) neredeyse tamamen savunulamaz bir geri yarım ile.

girmek XVIYoshida ve ekibi sorunlardan haberdardı. FFXV‘ üretimi.

“İlk günlerde yaptığımız ilk şeylerden biri Final Fantasy XVI Yoshida, “Henüz küçücük bir ekipken geliştirme, ilk önce ne tür bir oyun sistemine sahip olduğumuza odaklanmaktı” dedi. “Ve sonra buna sahip olduğumuzda, senaryonun ve anlatının etini sonlandırdık.”

Sonuç, Yoshida diyor ki, DLC’ye ihtiyaç duyma endişesi olmadan, şu anda baştan sona tamamen oynanabilir bir oyundur. veya kitaplar boşlukları doldurmak veya oyunun hikayesini olaydan sonra daha iyi ifade etmek için.

Taraftarlar heyecanlı XVI bir şekilde başkaları için olmayabilirler son fantezi Yoshida yüzünden oyunlar. Square Enix’in kurtarabilmesinin büyük bir nedeni. Final Fantasy XIV zar zor oynanabilir bir karmaşadan, sadece geçen yıl, çok popüler satışlar ve ücretsiz denemelerin sunucu tıkanıklığını hafifletmek için askıya alınması gereken, eleştirmenlerce beğenilen oyuna dönüştü. Varsa sırrının ne olduğunu bilmek istedim. FFXIV sos yaptı FFXVI.

Ama Yoshida bunun üzerinde çalıştığını söyledi. Final Fantasy XVI ile olan deneyimine çok fazla değinmedi Final Fantasy XIV çünkü çok farklı şeyler isteyen oyuncular için çok farklı iki oyun.

“Bir ana başlık üzerinde çalışmak ve hayranların kim olduğunu öğrenmek son fantezi Yoshida, “En paha biçilmez olanın bu hayranların diziden beklediği şey,” dedi.

Yoshida, bu oyunları geliştirme deneyiminin bir maraton ile 100 metre koşusu arasındaki fark gibi olduğunu açıkladı. O bir maraton koşucusu, hayranların ilgisini çekmek ve sürekli oynamak için bir hikayeyi uzatmaya alışkındı ve tabiri caizse kendini çok daha kısa bir mesafede çok daha hızlı koşmak için eğitmesi gerekiyordu.

“Bir MMO ile karşılaştırıldığında, tek oyunculu oyunlar daha çok anında tatmin sağlamakla ilgilidir” dedi. “Kısa süreli aşırı heyecan patlamaları ve sonra, bitişe geldiğinizde, insanların ‘Vay canına, bu harika bir oyundu’ diye düşünmelerini sağlayan bir patlamayla bitiyor.”

Yoshida, dünyadaki tek kişi değil. FFXIV üzerinde çalışan ekip FFXVI. Hayranlar görmek için eşit derecede heyecanlı XIVbesteci Masayoshi Soken üzerinde çalışıyor XVImüzik. Yoshida’nın Soken’in yeni görevi nasıl ele aldığına dair bir fikri olup olmadığını sordum.

Final Fantasy XVI'dan canavarca sırıtan eikon Titan'ın görüntüsü

Resim: Kare Enix

Final Fantasy XIV her zaman bir gibi kabul edildi son fantezi tema parkı ve bu, birçok farklı müzik stiline izin verdi, ”dedi Yoshida. “Final Fantasy XVIancak, Clive Rosefield ve yolculuğuna sıkıca sabitlenmiş daha odaklı bir deneyimdir. Bu nedenle, müzik söz konusu olduğunda da daha odaklı bir deneyim hayal ettim.”

Yoshida, Soken’in kendisine tek oyunculu bir oyun üzerinde çalışmaya uyum sağlamakta zorlandığı konusunda güvendiğini paylaştı.

Yoshida, “Bir temaya odaklanmak onun için gerçekten çok zor oldu” dedi. “Bunu yapmak zorunda kalmayalı ve her istediğini yapamamayalı uzun zaman oldu.”

Yoshida bunu hissediyor Final Fantasy XVI onun için bir çeşit yaş geliyor. Çocukken ilk Final Fantasy’yi oynadığı zamandan ve hayal gücünün ona bir film oynuyormuş gibi hissettirdiğinden bahsetti. Artık teknolojideki tüm gelişmelerle birlikte, artık hayal gücüne güvenmek zorunda değil.

“Final’e bakıyorum Fantezi XVI Bir filmin en iyi yanıyla oyunun en iyi yanını alıp bunları gerçekten etkileşimli bir oyun/film türü yapmak için bir araya getirmek gibi” dedi. “Bu oyunu geliştirmenin en heyecan verici yanı, savaşlarının büyüklüğü ve ölçeği ile eikonlar oldu. Ben oynayan bir çocukken son fantezi benpiksel grafikleriyle, bu şekilde görüneceklerini hayal etmiştim ve şimdi onları görebilmek gerçekten heyecan vericiydi.”



genel-2