Final Fantasy XIV yapımcısı Naoki Yoshida, yakın zamanda Square Enix’in popüler MMORPG için üçüncü taraf araçların kullanımına karşı duruşunu yeniden teyit ettiğinden beri, oyuncular şu anda FFXIV’ler tarafından iyi desteklenmediğini düşündükleri renk körü erişilebilirlik araçları gibi UI modlarının kullanım durumlarını hararetle tartışıyorlar. oyun içi seçenekler. PCGamesN, Yoshida ile ekibinin geliştirme sürecinin erişilebilirlik hususlarını nasıl etkilediğini ve fantastik oyunun geleceği için düşünülen olası çözümlerden bazılarını konuştu.

Final Fantasy XIV, erişilebilirlik alanında, tam denetleyici desteği ve kapsamlı HUD yerleştirme ve ölçeklendirme seçenekleri de dahil olmak üzere pek çok şeyi iyi yapıyor. Ancak, renk körü erişilebilirlik araçları oldukça sınırlıdır. Şu anda oyun, yoğunluklarını değiştirmek için kaydırıcılarla iki renkli renk körlüğünün üç biçimi (deuteranopia, protanopia ve tritanopia) için filtreler sunuyor. Oyuncular ayrıca oyundaki hemen hemen tüm metinlerin renklerini manuel olarak özelleştirebilir, ancak aynısını diğer UI öğeleri için yapma seçeneği sunulmamıştır.

gibi renk körü oyuncular Reddit kullanıcısı ReviloD18 üzerinde görüntülendikleri zemine çok yakın renkte görünebilen zemin etki alanı işaretleri ve ipler gibi muharebe ortası anlatımlarını okumadaki zorluklarından bahsettiler. Bu sorun ille de renk körü oyunculara özel değildir – yakın zamanda piyasaya sürülen Pandemonium Asphodelos: The Third Circle Savage raid dövüşü, bazıları tarafından neredeyse tamamen kırmızı ve turuncu renk paletine sahip olduğu için eleştirildi, bu da AoE işaretçilerini görmeyi zorlaştırdı. bazı oyuncular için uzun süreli oynamalarda genel göz yorgunluğuna neden olur.

Konuyla ilgili yazısında üçüncü taraf araçlarının kullanımı, Yoshida ekibin, bazı kişilerin mevcut işlevlerin yetersiz olduğunu düşündükleri için HUD ve UI geliştirme modlarını kullandıklarını anladığını söylüyor ve geliştiricilerin, oyuncuların mod araçlarını kullanmalarını engellemek ve onlara yardımcı olmak için Final Fantasy XIV’ün HUD işlevselliğini geliştirmeye çalıştıklarını öne sürüyor. Bununla birlikte, Yoshida’nın gönderisinde renk körü araçlarından açıkça bahsedilmedi.

Final Fantasy XIV ekibi, geçmişte renk körü oyuncular için sorunlu olduğu kanıtlanan karşılaşmaları ayarlamak için duyarlı olmuştur. Bir örnek, Bozjan güney cephesinde bir çatışmanın olduğu bir kavgadır. desen kaplaması eklendi renk körü oyuncuların pastel mavi ve pembe alanları ayırt etmesine yardımcı olmak için.

Ancak, oyundaki en evrensel tehdit göstergelerinden biri olan etki alanı yer işaretleri genellikle turuncu renktedir ve bunu değiştirme seçeneği yoktur. ReviloD18, diğer oyuncuların ayak izlerini takip ederek, “ayırt edemediğim bir rengi ayırt edemediğim başka bir renkle değiştirmek pek yardımcı olmaz” diyerek, oyuncuların her rengi manuel olarak kendi tercihlerine daha uygun olan bir renge değiştirmelerine izin veren bir renk tekerleği öneren diğer oyuncuların ayak izlerini takip ediyor.

Fantezi RPG oyuncularının başvurduğu daha popüler çözümler arasında, kullanıcıların oyunun görünümüne daha iyi ince ayar yapmalarına olanak tanıyan yeniden renklendirme seçenekleri sunan Gshade yer alıyor. Bu, renk ve aydınlatma ayarlarından başka bir şey sunmasa da, üçüncü taraf bir araç olarak kabul edilir ve bu nedenle Square Enix’in kısıtlamalarına tabi olacaktır.

Kısa bir süre önce Yoshida ile konuşma fırsatı bulduk ve ona FFXIV’te şu anda mevcut olan araçlar ve ekibinin gelecekteki genişletmeler için içerik tasarlarken erişilebilirliğe genel yaklaşımı hakkında sorular sorduk. Herhangi bir belirli gelecek planı hakkında yorum yapamasa da, Yoshida karar vermelerini ve yeni erişilebilirlik araçlarının geliştirilmesini hangi faktörlerin etkilediğini açıkladı.

PCGN: Geçmişte takımınız, renkleri okumayı zor bulan oyunculara yardımcı olmak için Bozjan Güney Cephesi’ndekiler gibi efektler üzerindeki görsel görüntüleri değiştirdi. Bu değişiklikler gelecekteki içerik planlarınızı etkiledi mi?

Naoki Yoshida: FFXIV UI ekibi, geçmiş vakaları ve aldığımız geri bildirimleri takip eder. Yeni içerik oluştururken her zaman hangi renkleri kullanacağımızı ve kendimizi renkle sınırlamadan mekaniği nasıl ayırt edilebilir hale getireceğimizi düşünüyoruz. Bu nedenle, herhangi bir büyük planı etkilemek yerine, bu vakalar sürekli olarak yeni içerik hazırlarken farklı geçmişlere sahip oyuncuları nasıl barındırdığımızı geliştirmeye katkıda bulunur.

Renk körlüğü nedeniyle etki alanı işaretçilerini, harita geçiş noktalarını ve diğer mekanikleri görmekte zorluk çeken oyuncular arasında yaygın bir öneri, bir rengi kendi seçtikleri başka bir renkle manuel olarak değiştirme seçeneğidir. Bu, gelecekteki güncellemelere dahil etmeyi düşündüğünüz bir şey mi?

Buradaki sorudaki gibi bir seçeneği dahil etmeyi düşünüp düşünmediğimiz sorulursa, ne yazık ki bu cevap hayır. Rengi ifade etmek, yalnızca gerçek zamanlı olarak sağlanan renk verilerinin kullanılması durumu değildir, daha ziyade, çoğunlukla mekanikte işaretçilere doku olarak atanan şeye düşer. Bu renkler gerçek zamanlı olarak değiştirilecek veya belirtilecek olsaydı, grafik kalitesi şu anda oyunda sahip olduğumuzdan daha düşük olurdu ve ayrıca verilerin büyük ölçekli olarak yeniden işlenmesi gerekli olurdu. Bu nedenle, FFXIV’te, farklı koşullara sahip mümkün olduğunca çok sayıda oyuncunun mekaniği desenlere ve şekle dayalı olarak ayırt etmesine yardımcı olmak için yalnızca renge dayanmayan işaretçiler oluşturarak verilerin elden geçirilmesini önlemenin yollarını keşfetmeye devam ediyoruz.

Daha geniş bir kapsamdan bahsedecek olursak, ekibiniz FFXIV’teki engellilik girişimlerine nasıl yaklaşıyor? Topluluğunuza gösterdiğiniz özen ortada, o halde FFXIV’ün herkes tarafından oynanabilmesini ve keyfini çıkarabilmesini sağlamak için ne gibi çalışmalar yapılıyor?

Farklı koşullara sahip olanlar da dahil olmak üzere daha fazla oyuncunun FFXIV oynamaktan zevk almasının önemli olduğuna inandığımız şey, dünya çapında kendi özel koşulları olan birçok insan olduğunu anlamaktır. Çünkü bu bilgi ve çeşitlilik anlayışı olmadan, video oyunu geliştirmede erişilebilirliği sağlama kavramı ve fikri ilk etapta asla ortaya çıkmayacaktı. Bu faktörleri anlamak ve bilmek, renk filtreleme için bir modun uygulanmasına ve FFXIV’te ses dalgalarını görsel olarak temsil etme seçeneğine yol açtı. Genel olarak oyun geliştirmede, çeşitlilikle ilgili en son bilgileri, öğrenmeleri ve eğitimleri yakalamak ihmal edilme eğilimindedir, ancak FFXIV’te bu tür faaliyetlerde ilerlemeye yönelik çabalarımızı sürdürmek istiyoruz.

Yoshida’nın serbest seçimli bir renk değiştirme mekaniğinin mümkün olmadığına dair açıklaması şüphesiz bazıları için biraz hayal kırıklığı yaratacak olsa da, mekanikte kesinlikle fark edilir bir artış oldu ve bu da mekanikte, çeşitli etkileyici koşullara sahip oyuncuların diğer tasarım seçenekleri sayesinde onları ayırt etmelerine olanak tanıyor. Yoshida, oyuncuları üçüncü taraf araçların kullanımından uzaklaşmaya teşvik etmek için ekibin sahip olabileceği herhangi bir plan hakkında doğrudan yorum yapamadı, ancak gelecekteki güncellemelerin neler sunacağını göreceğiz.

Eleştirmenlerce beğenilen çevrimiçi çok oyunculu oyuna geri dönmeyi düşünüyorsanız, geri dönen oyuncuların aktif bir abonelik olmadan oyuna devam etmelerini sağlayan ücretsiz bir FFXIV oturum açma etkinliği var. Yoshida ayrıca yakın zamanda, MMO, yeniden başlatılan A Realm Reborn’un onuncu yıldönümüne yaklaşırken Final Fantasy serisine “yepyeni” olan işleri getirme planlarından da bahsetti.



oyun-2