AMD, FSR 2.0’ın (FidelityFX Süper Çözünürlük) kaynak kodunu herkese açık hale getirdi; bu, herhangi bir geliştiricinin artık oyunlarında kare hızı artırma teknolojisinden yararlanabileceği anlamına geliyor.
AMD’nin FSR 2.0’ı, firmanın Nvidia DLSS için rakibi ve bu, teknolojiyle daha fazla oyun başlatmak ve çalıştırmak açısından açıkça iyi bir haber. Buradaki küçük uyarı, Team Red’in tüm malzemeler (yeni sekmede açılır) DX12 ve Vulkan oyunlarıyla çalışmanız gerekiyor, ancak DX11 ile çalışmanız gerekmiyor (bu rotaya gitmek istiyorsanız, doğrudan AMD ile iletişime geçmeniz gerekir, çünkü Tom’un Donanımı (yeni sekmede açılır) raporlar).
Ayrıca, AMD, Unreal Engine 4.26/4.27 (ve bu konuda UE5) desteğinin bir eklenti biçiminde çok yakında geleceğini vaat ediyor.
AMD ayrıca geliştiricilerin FSR 2.0’ı oyunlarına dahil etmelerinin ne kadar sürebileceği konusunda bir fikir verdi, bu süre değişir – açıkçası – ancak bir oyun zaten DLSS 2.0’ı destekliyorsa, uygulanması yalnızca birkaç gün sürebilir. Benzer şekilde, tahmin edebileceğiniz gibi Unreal Engine eklentisini kullananlar için hızlı bir süreç olacak.
Bazı oyunlar için FSR 2.0 desteğini getirmek, AMD’nin tahminlerinde en uzun zaman dilimini dört hafta artı olarak koymasıyla önemli ölçüde daha uzun (ve daha rüzgarlı) bir yol olabilir.
Analiz: Kanıt, lüks pudingde
İlginç bir şekilde, bu kaynak kodu sürümüyle birlikte AMD, Nvidia’da (ve bu konuda Intel XeSS’de, DLSS gibi yapay zeka destekli) biraz tepki gösterme fırsatını yakaladı.
Bildiğiniz gibi, 2.0 sürümüyle birlikte FSR, artık DLSS’ye çok benziyor, çünkü AMD, geçici yükseltmeyi kullanmaya başladı, bu da Nvidia’nın kare hızı artırma büyüsünü nasıl ördüğü.
FSR 1.0, uzamsal yükseltme kullandı ve FSR 2.0 ile zamansal yükseltmeye geçişte büyük bir fark var, çünkü birincisi yalnızca oyundaki mevcut kareyle ilgili verilere erişiyorken, uzamsal ile önceki kareler devreye giriyor. Ve bu, iş yükseltilmiş görüntü söz konusu olduğunda daha kaliteli sonuçlar sağlar (yükseltme, bu teknolojilerin kare hızlarını nasıl iyileştirdiğidir – basit bir ifadeyle, GPU’nun daha düşük bir çözünürlükte çalışmasına izin vererek ve ardından onu çalıştırmak yerine hedef çözünürlüğe yükselterek) bu yerel res).
Şimdi Nvidia, daha iyi sonuçlar elde etmek için makine öğrenimi (AI) pirzolalarının karışımda olduğunu ve zamansal yükseltmeye işaret edecek, ancak AMD GPUOpen makalesinde AI’nın tanıtımının iyi bir sonuç elde etmek için gerekli olmadığını iddia ediyor. kaliteli yükseltilmiş görüntü. Gerçekten de AMD, gerçek sahnedeki nesneleri gerçekten tanımak yerine, makine öğreniminin genellikle yalnızca önceki kareleri birleştirerek yükseltilmiş görüntüyü elde etmek için kullanıldığını savunuyor ve bu nedenle Team Red, temel olarak AI’nın gücünü eklemenin önemini küçümsüyor.
Bu argümanı kesinlikle gerçek değeriyle alamıyoruz ve Nvidia, AI rutinlerinin daha iyi bir nihai yükseltilmiş görüntü üretme açısından çok daha fazla ağır kaldırma yaptığını iddia ediyor.
Durum ne olursa olsun – ve bu teknoloji ile kaputun altında neler olup bittiği oldukça karmaşık bir konudur – AMD’nin bu şekilde saldırıya geçtiğini görmek oldukça anlamlı. Ayrıca, FSR 2.0’ın DLSS 2.0’a kıyasla sonuçlarına baktığınızda, görüntü kalitesi için çok yakın bir çağrıdır. Kanıt, dedikleri gibi pudingde ve şimdiye kadar desteklenen oyunlara yapılan yükseltme, FSR 2.0’ın Nvidia’ya gerçekten iyi bir performans sağladığını gösteriyor (Tom’s Hardware tarafından test edildiği üzere kesinlikle Deathloop ve God of War tarafından kullanılıyor).
Geliştirici isterse, hem FSR 1.0 hem de 2.0’ın bir oyunda birlikte kullanılabileceğini ve oyuncuya herhangi bir seçenek sunulabileceğini unutmayın – ve söz konusu oyuncunun FSR 2.0 için yeterince iyi bir GPU’su yoksa bu önemlidir (ki bu önemlidir). daha sıkı donanım gereksinimleri). Bu, FSR 1.0’dan elde edilen sonuçların kalitesinin daha düşük olduğuna dair bariz bir uyarı ile birlikte gelir, ancak yine de seçeneğe sahip olmak iyidir. Hitman 3, hem FSR 1.0 hem de 2.0 desteği alan bir oyun örneğidir.
AMD’nin FSR konusundaki açıklığı ve Nvidia modelleri de dahil olmak üzere daha geniş bir taban ve farklı grafik kartlarını kapsamasını sağlaması, özellikle bir Nvidia RTX grafik kartı gerektiren DLSS’ye kıyasla kare hızı artırma çözümünün en güçlü yönlerinden biridir.