Bazen o kadar iddialı bir video oyunu projesi var ki, günümüz endüstrisinde bunun nasıl gerçeğe dönüşebileceğini hayal etmek zor. Örneğin 1996’da, birden fazla kıta ve binlerce şehir içeren bir açık dünya RPG’sinin mümkün olduğuna asla inanmazdık, ancak Julian Le Fay, Todd Howard, Ted Peterson ve ’95’in Bethesda sınıfının geri kalanı. The Elder Scrolls II: Daggerfall ile tam da bunu yaptı, türe ve içinde mümkün olan her şeye dair anlayışımızı genişletti.

26 yıl sonra, Le Fay ve Peterson dahil olmak üzere birçok Bethesda mezunu, RPG söylemini bir kez daha sarsacağını umdukları bir şey üzerinde çalışmak için OnceLost Games’te yeniden bir araya geldi.

Onların oyunu The Wayward Realms, Daggerfall ile bazı benzerliklere sahip olacak. Uçsuz bucaksız bir takımada üzerinde kurulu, mimarisi ve topografyaları dünyadaki yerlerini yansıtan, farklı ortamlarda yuvalanmış yüzlerce şehir yaratmak için prosedürel üretimi kullanacak. Haritanın kendisi el yapımı olacak, ancak içindekilerin çoğu prosedürel olacak.

Daggerfall’ın – ve bir bütün olarak prosedürel neslin – geçerli eleştirilerinden biri, en iyi RPG oyunlarında en unutulmaz yerleri şekillendiren insan dokunuşundan yoksun, ruhsuz olabileceğidir. Peyzajı doldurmak için prosedürel olarak bazı ağaçlar oluşturmak bir şeydir (hatta Hidetaka Miyazaki bile sıkı bir şekilde tasarlanmış Elden Ring’de bunu yaptığını kabul etmiştir), ancak binaları, şehirleri, hatta tüm görev dizilerini algoritmalara dış kaynak sağlamak tamamen başka bir şeydir.

Ancak Wayward Realms’in Teknik Direktörü Julian Le Fay, AI neslinin eskisinden çok daha fazlasını yapabileceğini söylüyor.

“Bir sürü eve sahip olmak, onları döndürmek, renkleri değiştirmek ve orada tokatlamak istemezsiniz. Bu çok sıkıcı,” diyor Le Fay. “Algoritmamız daha da ileri gidecek. Şehirler, iklim, bölgenin tarihi, savaş, çatışma, hastalık, ticaret ve – en önemlisi – yoksulluk seviyesi gibi şeyler tarafından şekillendirilmelidir.”

Büyük ölçüde elle yazılmış olan dünyanın bilgisi de algoritmayı etkileyerek kültürel ve bölgesel olarak uygun mimariye, halklara ve sosyal koşullara sahip şehirler yaratmasına yardımcı olacaktır.

Fantezi bir RPG olan The Wayward Realms, oyuncunun dünya üzerinde bir etkisi olması için birçok fırsat sunacak. Ancak, yalnızca bir diyalog seçimi yapıp yapmadığınıza bağlı olarak yazılı sonuçlara güvenmek yerine, özellikle yaptığınız her eyleme tepki veren AI DnD tarzı bir zindan ustasına benzer bir şey olacaktır.

RPG The Wayward Realms'de bir masanın üzerinde kafatası ve iksirler gibi büyülü eşyalar

Buradaki fikir, yaptığınız her şeyin oyun dünyasının sistemlerinde kendi algoritmik anahtarı olabileceği, dinamik olarak ısmarlama deneyimler yaratabileceği – hepsi bir araya gelirse – henüz ortamda gerçekten görmeyeceğimiz. Le Fay, dünyanın düşünülemeyecek kadar reaktif olmasını istiyor. Le Fay, “GM olduğunuzda ve bir macera inşa ettiğinizde, aklınızda bir süreç olur” diyor. “Geçtiğiniz adımlar, baktığınız şeyler ve bu konuda izlediğiniz yol, hepsi bir bilgisayar tarafından simüle edilebilir. Zor ve zaman alıyor ama yapılabilir.”

Bu ortaya çıkan oyun tarzının oyunda nasıl tezahür edebileceği hakkında konuştuğumuzda, Le Fay çoğu RPG’nin en büyük başarısızlıklarından biriyle başlayan bir dizi olayı gösteriyor: düşman AI. “20 kadar düşman varsa ve 19 tanesini öldürdüyseniz ve bir tane kaldıysa, kazanmayacağı açıkken neden hala savaşıyor?” Le Fay esin kaynağı oldu. “Kendilerini koruma konusunda biraz fikirleri olmalı, belki başka bir gün savaşmak için yaşamalı ve karşılaşmalardan ders almalılar.”

RPG The Wayward Realms'da mavi alevlerle çevrili bir tahtta ölü bir adam oturuyor

The Wayward Realms’da bir ork, arkadaşlarını katlettiğinizi görünce kaçabilir ve orada dünyada var olmaya devam edebilir. Oyunun ilerleyen bölümlerinde bu, aynı ork tarafından yerle bir edilen ve şimdi insanları yok etmeye kararlı bir savaş grubundan sorumlu bir köye rastlayabileceğiniz anlamına gelir. Le Fay’in aradığı karmaşıklık bu. Le Fay, “Sistemler ve prosedür oluşturma zor değil, ancak işin püf noktası, onlara bir insanın yapacağı türden bir şey yaptırmaktır” diyor. “Bir anlamı olmalı, sonuçları olmalı.”

Le Fay, The Wayward Realms’da ele almak istediği modern RPG’lerin kör noktalarının kesinlikle farkında. Oyunda kapsayıcı bir ‘karma’ sistemi olmayacak ve itibarınız yalnızca insanlar parlak bir biblo çaldığınızı veya bir arka sokakta talihsiz bir köylüyü öldürdüğünü görürse etkilenecek.

Le Fay, haberlerin ve dedikoduların yayılma şeklinin de sistemli olması gerektiğine inanıyor. “Birisi yapmaman gereken bir şey yaptığını görürse, bunun yayılma ihtimali nedir, kim duyar, ne kadar sürer?” Le Fay açıklıyor. “Bu, geleneksel RPG’lerden kopmamızın başka bir yolu. Bir şey yapar ve iki hafta uzaktaki bir şehre hızlı seyahat ederseniz, insanlar ne olduğunu hemen anlamaz. Bilgi, belirli koşullar altında olduğu gibi dünyaya yayılmalıdır.”

RPG The Wayward Realms'de bir yeraltı tünelinde yanan bir kapı

Ve hızlı seyahat konusunda, Le Fay’in modern RPG’lerin işleri çok kolaylaştırdığını düşünmesi şaşırtıcı değil. Ancak, oyuncuların bir Vertibird kullanarak hızlı seyahat etmesine izin verdiği için Fallout 4 için biraz övgü ayırıyor. “Bu sistemi beğendim çünkü oldukça hızlıydı – seyahat ederken her şeyi görebiliyorsunuz, ancak bir işaret fişeği kullanmanız ve aslında biraz beklemeniz gerekiyor” diyor. “Bir maliyeti ve biraz zaman maliyeti vardı, ama can sıkıcı değildi. The Wayward Realms’da böyle bir şeye sahip olmak isterim.”

Oyuncuların, modern RPG’lerin ve Assassin’s Creed gibi popüler ‘RPG-lite’lerin’, sürükleyici hızlı seyahat için sabrına sahip olmalarının rahatlığıyla biraz şımartıldığını önerdiğimde, Le Fay kayıtsızca yanıtlıyor, “Evet, boşver ‘ em. Mesele şu ki, insanlar her zaman ne istediklerini bilmiyorlar” diyor. “Çok fazla ganimet istiyorum, hemen her yere seyahat etmek istiyorum, şunu ve bunu yapmak için bir düğme” gibi uygun olmasını istediklerini söylüyorlar. Ben, ‘Tamam, bu noktada oyunu sizin için kazanan bir düğmeye ne dersiniz? Bunu yapar mı?’”

Le Fay, The Wayward Realms’daki her şeyin bir slogan gibi hissetmesini istemiyor, ancak aynı zamanda dünyadaki ölçek ve zaman aşımı hissini korumak için bazı sürtüşmelerin hayati önem taşıdığına inanıyor. Bu, yatıştırma ile Le Fay’in OnceLost Games’e yardımcı olduğu türden yıkıcı, çığır açan deneyim arasında ince bir denge, “ama bu iki şey arasında bir yerde,” diyor Le Fay, “gerçeği söylüyor.”

PC için Oyun Geçişi PC için Oyun Geçişi PC için Oyun Geçişi Microsoft $9.99 $1 (ilk ay) Abone olmak Network N, Microsoft ve diğer programlar aracılığıyla yapılan uygun satın alımlardan komisyon alır.

Wayward Realms henüz çok uzakta, ancak prosedürel neslin ve sistem odaklı bir dünyanın neler yapabileceğine dair formüle dayalı sistemlere ve mevcut fikirlere meydan okuyor gibi görünüyor. Açıkçası böyle bir hırs zaman alacaktır, ancak görünüşte sonsuz olasılıklar dizisine sahip bir oyun yaratırken birkaç yıl gerçekten önemli mi?



oyun-2