Selefinin yaptığı değişikliklere rağmen Final Fantasy 16 bize büyük bir açık dünya getirmeyecek.
Bugün erken saatlerde, Final Fantasy 16 yapımcısı Naoki Yoshida ile bir dizi röportaj şeklinde büyük bir pazarlama hamlesi gördük. ile konuşmak IGN (yeni sekmede açılır)Yoshida, yaklaşmakta olan PS5 özel oyununun Final Fantasy 15’ten önemli ölçüde ayrıldığını doğruladı.
“Bütün bir dünyayı ve ötesine yayılmış gibi hissettiren bir hikaye getirmek için, bizi tek bir açık dünya alanıyla sınırlayan bir açık dünya tasarımından kaçınmaya karar verdik ve bunun yerine oyunculara farklı bir deneyim sunabilecek bağımsız, alan tabanlı bir oyun tasarımına odaklanmaya karar verdik. gerçekten ‘küresel’ bir ölçekte daha iyi hissediyorum” diyor.
Ancak Yoshida, devam oyununun hala bu tür oyunlardan “ilham” içereceğini, bu nedenle 15’lerin yaklaşımından hoşlanan herkesin geride kalmayacağını açıklıyor. “Yalnızca çekirdek hayranlarımızı değil, aynı zamanda yeni nesli de heyecanlandırabilecek ve yankı uyandırabilecek bir oyun yaratmak için kendimize birçok oyun oynadık ve bu yüzden evet, [Final Fantasy 16] En son üçlü-A açık dünya RPG’lerinden ilham alacaksınız.”
Sorunlu bir mirasın ötesine geçmek
Birçoğu Final Fantasy 16 ile yeni bir başlangıç yapmayı umuyor ve Final Fantasy 15’in sorunlu geçmişinden sonra nedenini anlamak zor değil. 2006’da bir yan ürün girişi olan Final Fantasy Versus 13 olarak başlayan oyun, kısa süre sonra yeniden markalaşmadan önce geliştirme cehennemine düştü ve 2012’de geliştirmeyi etkin bir şekilde yeniden başlattı. Come 2016, 15 nihayet piyasaya sürüldü ve iyi bir inceleme yapmasına rağmen, hayranlar pek iyi değildi. aşık.
15 hayranıyım ama lansmanda oynadığımda bu geliştirme sorunları barizdi. Açık dünyaya baktığınızda, muhteşem manzaralarla dolu güzel bir yer bulacaksınız, ancak oyunun sadece yarısı için. 15’in ikinci yarısı daha sonra bu açık formattan uzaklaşarak hikayeyi doğrusal bir yola yerleştirir ve tasarım fikirlerinin geliştirme sırasında nasıl çatıştığını açıkça görebilirsiniz.
Daha da kötüsü, bunun karşısında yapılacak anlamlı bir şey yok. Ignis arabayı senin için kullanmadığında, gezinmek bir angaryaydı. 15’in açık dünyası korkunç değildi, ama parlak da değildi. Royal Edition ekstra görevler ekledi, ancak bu aşamada daha çok yetişmeye benziyordu. Tüm bunları göz önünde bulundurarak, Yoshida’nın neden 16 için daha kontrollü bir yaklaşım benimsediğini anlayabiliyorum ve bunun için daha güçlü bir oyun olacağına inanıyorum.