Şef’in Mutabakatla nasıl başa çıktığını görün.
gif: Pixomondo

Bir için VFX üzerinde çalışmak hale televizyon şovu biraz kafa yormaktır. 20 yılı aşkın süredir en sevilen nişancı serilerinden birinin ürettiği varlıkların görüntülerini alıyor ve bunları yapım sürecinin pratik, “gerçek” dünyasına dönüştürüyorsunuz. modern televizyonve sonra getirerek onlara yapmak için hepsi dijital olarak geri döndü şovun büyük setleri ve uzaylı düşmanları geliyor hayata. Ama vahşi olduğu kadar Halo: Seri varbu VFX çalışmasının eylem halinde olduğunu görmek her zaman güzeldi.

io9, Pixomondo VFX s ile konuştugözetmen Phil Prates—şu anda üzerinde çalışıyor hale‘ın ikinci sezonu — e-posta üzerinden pixomondo’nun dizideki şimdiye kadarki çalışmaları hakkında daha fazla bilgi edinmek için hale oyun serisinin yaratıklarını, manzaralarını ve teknolojisini video oyunlarından TV’ye ve tekrar dijital görüntülere çevirmek için gereken işe. Ama bunu okumadan önce, tam Pixomondo VFX makarasına göz atın. Halo: Seri aşağıda, burada ilk kez io9’da!

James Whitbrook, io9: İlk soru tamamen dışarıda. Bu makarayı ayarlamanı seviyorum hale 3“Son Bir Çaba.” Bunun gibi çalışma makaralarını bir araya getirmek ve çalışmanızı sergilemek için müziği nasıl seçtiğiniz hakkında biraz konuşabilir misiniz (örneğin gösteri yerine neden oyunlardan bir parça)? Yaptığınız şeyler hakkında biraz bilgi edinmek için bir şans mı?

Phil Prates: Bu kolay; bazı süper hayranlarımız var hale ekipte ve oyunlardan gelen müziğin ne kadar ikonik ve destansı olduğu hakkında birçok sohbet yaptık ve çalışmamızın dayandığı orijinal kaynak materyale saygı göstermek istedik. Erken karakter geliştirmeden son çekim teslimatımıza kadar bu projede yaklaşık üç yıl harcadık, bu yüzden bu şarkının başlığını görmek sadece “One Final Effort, harika bir maç gibi geldi.

io9: 343 Industries bu projede yakın bir ortaktı. Görsel efektler söz konusu olduğunda, Pixomondo ile 343 arasındaki ilişki nasıldı? Doğrudan arkasındaki insanlarla kaynakları ve varlıkları paylaşmak nasıldı? hale gösteri üzerinde çalışırken?

Prats: 343, karakterleri, silahları, araçları ve ortamları tasarlarken bu projede bulunması gereken harika bir kaynaktı; Yarattığımız her varlık için her zaman çok fazla rehberlik ve arka plan vardı. Dünyayı anlamak için bu bilgi çok önemliydi. hale ve VFX’imizin aynı dünyanın bir parçası gibi hissettirdiğinden emin olmak.

io9: için büyük bir meydan okuma hale 20 yıllık video oyunlarından serinin estetiği hakkında bildiklerimizi dengelemek ve çağdaş bir yayın şovu için bir şeyler yaratmaktı. Wbu makarada gördüğümüz Covenant yaratık tasarımlarını, oyuncuların hareketlerini ve geçmişe bakma şekillerinden yola çıkarak çevirmek gibiydi. hale oyunlar?

Prats: Covenant yaratık tasarımları üzerinde çalışmak bir zevkti, tüm oyunlardan çok fazla referansımız vardı ve süreç daha çok bu 20 yıllık video oyunu kaynak materyalinin öğelerini gösteri dünyası ile dengelemekle ilgiliydi. Orijinal özelliklerin çoğunu koruduk ve daha canlı video oyunu renklerinden bazılarını bu dünyaya uyan bir palete indirerek tüm imza karakterlerini ve silahları tanıyabilmenizi sağlamaya çalıştık.

io9: İş Mutabakat yaratıklarının fizikselliğini tasvir etmeye geldiğinde, animasyon çalışmanızın ne kadarı, oyunlardaki karakterizasyonları hakkında bildiklerimizi taklit etmeye çalışmaktan, bu uzaylı tasarımlarını bu canlı oyunun bir parçası olarak gerçek hissettiren bir şey denemekten ibaretti. şimdi içinde bulundukları aksiyon dünyası? Oradaki denge nasıldı?

Prats: Hareket yakalama kullanıyoruz, oyuncular oyundaki hareketleri taklit ediyor, ardından animasyon ekibimiz her tür için ince farklılıkları ekleyerek en üstte çalıştı. Vahşilerimiz yavaş ama güçlü hareketlerle iri görünmek için yaratıldı, Çakallara sarsıntılı, kuş benzeri bir hareket verildi, Homurdanmalar ise daha sinsi ve daha eğlenceliydi; Hatta dizide oyundan ilham alan bir uyku Grunt’u bile yapmalıyız.

Halo'nun Görsel Efekt Ekibi, Oyunları Yeni Tür Dijital Yaşama Nasıl Getirdiklerini Çözdü başlıklı makale için resim

Ekran görüntüsü: Pixomondo

io9: Açıkçası, işinizin bir parçası da serideki fiziksel sahne öğelerini dijital varlıklara da tercüme ediyor. Sette fiziksel bir unsuru olan Warthog gibi silahlar ve araçlar gibi şeyleri alıp dijital olarak yeniden yaratırkenki sürecinizden ve yapım ekibiyle olan ilişkinizden biraz bahseder misiniz?

Prats: Birçok öğe, yaban domuzları gibi tamamen fiziksel yapılara sahipti. Sette pratik ve tamamen dijital yapıları vardı, bunlar için sette oluşturulmuş olanı basitçe yeniden yaratacaktık. Daha sonra, eyleme dayalı olarak birinden diğerine dinamik olarak geçebilir ve ayrıca asla orada olmayan ek unsurları tamamen yaratabilirdik. Bazı nesnelerin pratik bir kısmı yoktu, bunlar Brute smaçör ve çekiç gibi sağlanan konseptlere göre tasarlandı. Ayrıca, silahların, karakterlerin, araçların ve ortamların büyük bir kısmı, oyuncuların etkileşime girmesine izin vermek için toplam nesnelerin sadece küçük parçalarıydı ve geri kalanı Pelikanlar gibi dijital olarak yeniden yaratıldı. Yedek parçaları kaldırır veya uzatır ve bunları dijital yapılarımızla değiştirirdik.

io9: Burada gördüğümüz çalışmanızın büyük bir kısmı, Jen Taylor’ın setteki mocap performansını dijital Cortana hologramına çevirmek. Cortana’nın bu versiyonunu hayata geçirme konusunda Jen ve 343 ile çalışma sürecinden ve onu bu şekilde gösterideki diğer karakterlerin “yanında” sunma yaklaşımınızdan bahsedin.

Prats: Cortana, üzerinde çalışmak için harika bir varlıktı ve ikonik performansı için temelimiz olarak Jenn’den bu kadar gerçekçi bir oyun performansına sahip olmak harikaydı. Cortana hologramını, çok çeşitli yüz performansının yanı sıra hayatını verecek dinamik saç simülasyonlarına izin vermek için 850’den fazla karışım şekliyle oluşturduk. Jen’in setteki yüz performansını bir dizi izleme işaretçisiyle yeniden hedefleyerek, onun ifade edeceği ince ayrıntıları yakalamamıza olanak sağladık. İyi bir bakış açısına ve daha gerçekçi etkileşimlere izin veren ortak yıldızlarının yanında bir hareket yakalama kıyafeti içinde sahne alacaktı. Daha sonra Jenn’i görüntülerden çıkarır ve dijital versiyonunu Cortana olarak eklerdik. Hologramı, hareket ettikçe ortamın ışığına uyum sağlarken, bu gösterideki görünümünün daha incelikli mavi tonunu koruyordu. Hologramı, enerjiyle bağlantı kuran ve bağlantıyı kesen bir dizi fotondan oluşuyordu. O ortaya çıkıp ortadan kayboldukça, bu fotonlar parçalanacak ya da bir araya gelerek onun tamamlanmış bedenini oluşturacaktı.

io9: Pixomondo’nun üzerinde çalışmaktan gerçekten heyecan duyduğu belirli bir dizi veya sahne neydi? En çok gurur duyduğunuz çarpıcı bir an veya bölüm var mı?

Prats: Son bölümde harika bir atış yaptık, Usta Şef bir direğe fırlatıldıktan sonra Riz’e yardım etmeye gidiyor ve bir Brutes saldırısı ile savaşırken uzun bir tek çekim çekime giriyoruz. Bu çekim çok fazla karakter ve an içeren çok uzun bir aksiyondu, çok fazla iş ama aynı zamanda çok eğlenceliydi. İlk başta kaba bir animasyonla engellemeye başladık, istenilen anlara ve hikayeye ulaştık. Hikâye orada olduktan sonra, dublör oyuncuları bu animasyon kılavuzunu hareket yakalama kostümlerinde akrobasi yapmak için kullandılar ve ardından bu mocap’ı sahnemize geri çevirdik. Bu temelle, Vahşilerin yükselen canavarlar gibi hareket etmesini sağlamak için gücü ve ikincil ayrıntıları oluşturmaya başladık. Ayrıca, tüm sahne Raas Platosu’nda, yani hepsinin savaşabileceği devasa bir kum çukurunda gerçekleşti.

hale‘ın ilk sezonu şimdi Paramount+’da yayınlanıyor.


Daha fazla io9 haberi ister misiniz? En son ne zaman bekleneceğini kontrol edin hayret ve Yıldız Savaşları sürümler, sırada ne var DC Universe film ve TV’deve hakkında bilmeniz gereken her şey Ejderha Evi ve Yüzüklerin Efendisi: Güç Yüzükleri.



genel-7