Üzgünüm, BlueTwelve Stüdyosu. Stray demosu için dışarıdan kimseyi getirmemem gerektiğini biliyorum, ama sadece kedimin katılımının kimseye zarar vermeyeceğini düşündüm. Penny utangaçtır ve sonuçta yabancılarla pek konuşmaz. Stray’de de çok büyük olmadığı ortaya çıktı – akışa dikkat etmeyi reddetti ve birkaç dakika sonra uzaklaştı. Sorununun ne olduğunu bilmiyorum çünkü bence Stray harika bir zamana benziyor.
Stray, sizi siberpunk esinli gizemli bir şehre düşen kayıp bir kedi olarak oynuyor. Yaralı ve arkadaşlarından ve ailesinden ayrılan bu başıboş, yukarıdaki dünyaya geri dönmenin bir yolunu arar. Bu serüvende başıboş, etkileşime geçebileceği insansı robot vatandaşlarla karşılaşacak ve sonunda kendisi için tercüme yapabilecek bir robot arkadaşı edindiğinde onları anlama ve onlarla iletişim kurma aracı kazanacaktır.
Sadece kedi şeyleri yaparak kesinlikle dikkatin dağılabilir. Stray, nesneleri devirerek, masalara atlayarak veya girişinize izin verilene kadar kapalı bir kapıda miyavlayarak halkı dehşete düşüren kesinlikle sevimli bir tehdit olmanız için birçok yol içerir.
Yapımcı Swann Martin-Raget önizleme sırasında “Stry’nin ana özelliği, bir kedi gibi oynamanızdır – bu birkaç avantajla birlikte gelir” dedi. “Örneğin, miyavlamak için basabileceğiniz bir düğmemiz var. İşin iyi yanı, bu düğmeye bazı sinemalar sırasında da dahil olmak üzere oyunun herhangi bir anında basabilmeniz, böylece gerçekten istediğiniz kadar sinir bozucu olabilirsiniz. “
Bu mekaniği çalışırken görmek, Penny’nin yayını izlemeyi bıraktığı noktaydı, bu yüzden algılanan iftiradan gücenmiş olabilir (ki bunun iftira olmadığını onaylayabilirim – onu seviyorum ama o bir tehdit olabilir). Sadece her şeyin komik göründüğünü düşündüm.
Halıları kazımadığınız veya boya kutularını devirmediğiniz zamanlarda, Stray sizi şehri keşfederken görür. Ana navigasyon aracınız, belirli yüzeyler arasında atlama yeteneğidir. Platform oluşturmanın aslında o kadar da fazla bir şey olmadığı için biraz hayal kırıklığına uğradım – başıboş otomatik olarak zıplıyor, bu yüzden tüm zorluk yolu bulmaktan geliyor, aslında onu almaktan değil.
Martin-Raget, “Bir kedi olmak, açıkçası birçok ilginç seviye tasarım fırsatına izin veriyor.” Dedi. “Bu yüzden projede normal bir platform oluşturma zorluğundan oldukça erken ayrıldık.”
Martin-Raget, Stray’in ilk konseptlerinde, oyun testçilerinin akrobatik ve zarif bir kedi gibi hissetmenin önüne geçen birçok atlamayı düzenli olarak kaçırdığını ekledi. Martin-Raget, “Bu yüzden, oyunda her atlamanın başarılı olacağı, ancak yine de çok fazla özgürlük ve istediğiniz yere hareket etme yeteneğinin olduğu bu uzlaşmayı bulduk.” Dedi.
Daha açık uçlu merkez alanlarında, bu özgürlüğü takdir ediyorum, ancak Stray oyunun oldukça doğrusal bölümlerine sahip görünüyor, burada ileriye giden yol pratikte sizin için heceleniyor. Oyunda bunun gibi bölümlerin kaç kez ortaya çıktığını bilmiyorum, ancak bunların çok az olduğunu umuyorum – atlama düğmesine tekrar tekrar basmak ve başka hiçbir şey için endişelenmenize gerek yok gibi görünüyor müthiş heyecan verici.
Yine de, başıboşların sokaklarda veya lağımlarda koşarak peşinden koşanları geride bırakmak zorunda kaldığı, sizi yalnızca nereye atlayacağınız değil, ne zaman atlayacağınız konusunda anlık kararlar vermeye zorladığı kovalamaca sahnelerinin görünümünü gerçekten seviyorum. İleri atlayışın bariz olduğu bir segment gördüm, ancak bunu hemen yapmak başıboş onu kovalayanlara doğru fırlatırdı, bu yüzden başıboş önce iki katına çıkmadan ve sonra zıplamayı yapmadan önce onları uzaklaştırmak zorunda kaldı.
Adrenalin uyandıran bir kovalamacanın başarılı bir şekilde sona erdirilmesine sadece atlama düğmesine basmakla değil, becerinizle karar verilen, ayaklarınız üzerinde düşünme yeteneğinizi ödüllendirerek sizi kedi gibi hissettiren bu tür bölümler çok eğlenceli görünüyor. . Yine de, bunun gibi segmentler için hata payının ne olduğu ve bir hata yapmanın cezasının sinir bozucu bir ilerleme kaybına neden olup olmayacağı hemen belli değildi. Bunun için bekleyip görmemiz gerekecek.
Bunun ötesinde, Stray’de oynanış açısından yapabileceğiniz pek bir şey yok. Süper mekanik ağırlıklı bir oyun veya yoğun bir şekilde aksiyon veya hayatta kalmaya yönelik bir oyun gibi görünmüyor.
Martin-Raget, “Oyunda herhangi bir hayatta kalma mekaniğimiz yok” dedi. “Projede bundan oldukça erken ayrıldık. Dolayısıyla, yemek içmek ve yemek yemekle ilgili her şey sadece kozmetik. oyun.”
Sonuç olarak Stray’in beni en çok meraklandıran yönü anlatmak istediği hikaye. Önizleme, yalnızca neler beklenebileceğine dair ipuçları sağladı ve dünyanın arkasındaki potansiyel keşif keşfiyle alay etti. Gördüğüm hemen hemen her şeyin üzerinde asılı duran somut bir gizem duygusu var. İnsana benzeyen robotlar kimlerdir? Bu siber kara şehir nasıl ortaya çıktı? En duyarlı yaşamın mekanik olduğu bir toplumda, kedi gibi biyolojik bir yaratık nasıl olur? Bu gelecekteki bir Dünya mı, alternatif bir gerçeklik mi yoksa tamamen başka bir yer mi? Stray’i oynamak için en çok ilgimi çeken şey bu sorulardı – anlık oynanışla ilgili hiçbir şey beni çok heyecanlandırmıyor, ancak burada sergilenen dünya inşası beni merak uyandırıyor. Umarım ortaya çıkarılacak çok sayıda sır ve hikaye vardır ve Martin-Raget bunun olacağını ima ediyor gibiydi.
Martin-Raget, “Özünde Stray bir macera oyunudur” dedi. “Aksiyon sekanslarının yanı sıra bulmacalar ve görev öğeleri var. Ama bu gerçekten hikayeyle ilgili.”
Piyasaya sürülmeye çok yakın olduğu için Stray’i kendimiz denemek için daha fazla beklememiz gerekmeyecek. Stray, 19 Temmuz’da PS5, PS4 ve PC için piyasaya çıkacak. Oyunun PlayStation sürümleri, abonelik hizmetinin en yüksek ücretli iki katmanı aracılığıyla PlayStation Plus’ta birinci günde satışa sunulacak.
GameSpot, perakende tekliflerinden komisyon alabilir.
Burada tartışılan ürünler editörlerimiz tarafından bağımsız olarak seçilmiştir. Sitemizde öne çıkan herhangi bir şey satın alırsanız GameSpot gelirden pay alabilir.