Yeni bir rapora göre, mobil oyun artık genel oyun pazarının yüzde 61’ini temsil ediyor ve 2022’de oyun pazarından 1,7 kat daha hızlı büyüyerek 136 milyar doları aşmaya hazırlanıyor.

data.ai’ye (eskiden) göre, genel oyun pazarı 2022’de 222 milyar dolara ulaşacak. Uygulama Annie) ve International Data Corporation (IDC).

Küresel olarak, kullanıcılar 2021 yılının ilk çeyreğinde pandemi öncesi seviyelerden haftada yüzde 45 daha fazla mobil oyun indirdi ve haftada 1,1 milyardan fazla oyun indirdi.

“Yayıncıların nesiller ve cinsiyetler arasında yeni oyunculara hizmet etmesine olanak tanıyan oyun türlerinde daha fazla çeşitlilik görüyoruz” dedi. Lexi SydowMarket Insights Başkanı, data.ai.

Raporda, 2022’nin ilk çeyreğinde tüketicilerin iOS ve Google Play’de mobil oyunlara haftada 1,6 milyar doların üzerinde harcama yaptığı ve bu harcamanın pandemi öncesi seviyelere göre yüzde 30 arttığı belirtildi.

Bulgular, “Asya Pasifik, küresel tüketici harcamaları için pazar payında en büyük büyümeyi gördü” dedi.

Çin, 2022 yılının ilk çeyreğinde büyümeye öncülük ederken, Kuzey Amerika ve Batı Avrupa, mobil oyun harcamalarının yarısını oluşturdu.

“Stüdyolar ve yayıncılar, ödüllü videoları ve oynanabilirleri vurgulamalı ve oyuncularla ilgili bağlamsal veriler zamanla daha önemli hale gelecektir. ElmaGoogle, diğer satıcılar ve bazı önemli ülkelerdeki düzenleyici kurumlar, müşteri verilerinin gizliliğine ve güvenliğine öncelik veriyor.” lewis koğuşuOyun ve VR/AR Direktörü, IDC.

Mobil tür tercihleri ​​daha çeşitlidir ve en iyi 10 oyun arasında 8 farklı alt tür temsil edilir.

Raporda, “PvP (oyuncuya karşı oyuncu) veya platformlar arası oynama gibi gerçek zamanlı çevrimiçi özelliklere sahip Çekirdek Oyunlar, PUBG Mobile gibi oyun yelpazesindeki en popüler türler arasında” dedi.

Amerika Birleşik Devletleri’nde tüketici harcamalarına göre en iyi mobil oyunların yaklaşık yüzde 50’si kadınları çarpıtırken, X kuşağı ve Bebek Boomers mobil oyun harcamalarında istikrarlı bir büyüme gördü.

Sydow, “Mobil, alanı demokratikleştiriyor ve şu anda dijital oyun tüketimi için büyümenin birincil itici gücü” dedi.

FacebookheyecanLinkedin




genel-9