Diablo 3’ün kıdemli oyun tasarımcılarından biri, diğer geliştirme önceliklerine geçmeden önce Blizzard’ın oynadığı PvP konseptlerine biraz ışık tuttu. Bugünlerde Diablo Immortal’ın oyun direktörü olarak tanıyabileceğiniz Wyatt Cheng, Twitter’da çok sayıda hayran sorusunu yanıtlayarak aksiyon-RPG’nin onuncu yıl dönümünü kutlamaya karar verdi.

Cheng bir hayrana takımın birkaç modu test etti geliştirme sırasında dahili olarak. MOBA tarzı, kuleleri ve sürüngenleri olan üç şeritli bir harita vardı; dört sütunlu arena tabanlı bir harita; patron tarzı bir oyuncunun diğer dördü alt ettiği bir mod; ve PvP etkinken açık havada ödül vermeyi içeren bir diğeri. Diablo 3 sonunda bir yayın sonrası yamada Brawling adlı bir PvP moduna sahip olsa da, piyasaya sürüldüğünde PvP umutları için hiçbir şey yoktu. Cheng, başka bir meraklı hayrana bunun kısmen çeşitli tasarım zorlukları ve diğer öncelikler nedeniyle olduğunu açıklıyor.

“Burada geniş anlamda konuşursak – sabit şablonlu karakterler kullanan tüm dahili PvP testlerimiz, siz gerçek karakterinizi getirene kadar süper eğlenceliydi,” Cheng diyor. “Sabit karakterler, tasarımın yarattığı yetenek setlerine sahip, önce eğlenceli oluyor, ardından oyuncu oyunu denemeye ve optimize etmeye başlıyor.

“Diablo 3’ün geniş becerileri + beceri rünleri + (daha sonra) efsanevi öğeleriyle, oynaması eğlenceli ve ona karşı oynaması eğlenceli olan altı yeteneğe sahip olmayı uzlaştırmak anıtsal bir görevdi. Görsel gürültüyü, donanımınıza ne olduğuna dair karışık beklentileri ve diğer geliştirme önceliklerini ekleyin.”

Wyatt ayrıca Diablo 3’ün gelişiminin diğer alanlarına da ışık tutuyor. World of Warcraft’ın etkisi. Oyunun daha zor zorluğunun WoW’daki baskınların popülaritesi ile çok ilgisi vardı, ancak ekip lansmandan kısa bir süre sonra Act 1-4’ün “süper zor içerik” için doğru yer olmadığını fark etti. Bu nedenle, Reaper of Souls’daki Greater Rifts gibi sistemlerimiz var.

Diablo 3, Blizzard’ın kesmesine rağmen, neredeyse çok oyunculu bir merkez kasabaya sahipti. Wyatt, “Blizzard North’ta bir merkez kasaba hakkında tartışmalar vardı” hatırlatır. “Bence Brevik bundan daha önce bahsetmişti. Üretim programında özelliğin maliyetini gerçekten değerlendirirken, bir merkez şehrin maliyetini haklı çıkarmak zor.

“Fakat çok oyunculu bir merkez kasaba var olduğunda, dünyayı canlı ve gerçek hissettiriyor. Geçen yılki ilk Diablo Immortal teknik alfa testi sırasında, birçok oyuncu, Westmarch’ın diğer oyuncuların koştuğunu görebileceğiniz bir kasaba olduğu için Diablo Immortal’ın ne kadar farklı hissettiğini yorumladı.

Wyatt’tan daha fazlasını okumak isterseniz, yanıtladığı her şeyin tam bir özetini web sitesinde bulabilirsiniz. Diablo alt dizini. Diablo 4 çıkış tarihine kadar sizi meşgul edecek PC’deki Diablo gibi daha fazla oyun için bu bağlantıyı takip edebilirsiniz.



oyun-2