Diablo III kısa süre önce 10 yaşına girdi ve on yıllık iblis öldürmeyi kutlamak için eski Diablo III geliştiricisi ve şu anki Diablo Immortal oyun direktörü Wyatt Cheng, heyecan oyunun gelişimi, ilk lansmanı ve son kesintiyi yapmayan özellikler hakkında hayran sorularını yanıtlamak için.
Cheng’in yanıtları, Blizzard’ın Diablo III yaklaşımına ve bu yaklaşımın lansmandan sonra nasıl hızla değiştiğine derinlemesine giriyor. Örneğin oyunun zorluğu, orijinal olarak World of Warcraft’ın baskınları. Oyunun tartışmalı gerçek para müzayede evi, lansman sırasında önemli bir çekişme noktasıydı ve birçok oyuncu, oyunun daha yüksek zorluk seviyelerindeki zorlu mücadelesi gibi hissediyordu ve düşük ürün düşürme oranları, oyuncuları müzayede evinde daha iyi ekipman satın almaya itmeyi amaçlıyordu. Cheng, bunun hiçbir zaman hedef olmadığını, bunun yerine oyuncuların üçüncü taraf web sitelerini kullanmak zorunda kalmadan daha kolay ticaret ve eşya alışverişi yapabilmeleri için uygulandığını söylüyor.
AH nedeniyle düşme oranları asla düşük tutulmadı. Düşme oranları, tek başına oynayan bir oyuncu için eğlenceli olacak şekilde tasarlandı.
İşte bir düşünce deneyi. İstediğiniz herhangi bir düşme oranını seçin. Şimdi, oyuncuyu %99,99 ganimet yüzdesine yerleştiren bir Müzayede Evi tanıtın.— Wyatt Cheng (@candlesan) 15 Mayıs 2022
Diablo III’te önemli miktarda zaman harcayan herkes, oyunun Whimsyshire gizli seviyesiyle, doğrudan Care Bears bölümünden fırlamış gibi görünen mutlu bulutlar ve gökkuşakları dünyası ile karşılaşmıştır. Paskalya yumurtası, Diablo III’e bir gökkuşağının dahil edilmesi ve oyunun tonuna uygun olup olmadığı konusundaki iç tartışma nedeniyle geldi.
Whimsyshire, oyunda bir gökkuşağı olduğuna dair yorumların ardından bir iç tartışma nedeniyle ortaya çıktı. Bir köprüyü geçtiğiniz Sefalet Tarlaları’ndan hemen önce, nehrin sisinden yaratılmış bir gökkuşağımız var çünkü – bilirsiniz, IŞIK YAPAR BU. (1/)
— Wyatt Cheng (@candlesan) 15 Mayıs 2022
Cheng ayrıca, en ünlüsü Diablo III’ün kesilmiş PvP modları olmak üzere, gün ışığını hiç görmemiş çeşitli özelliklerin bazılarına dalıyor. Cheng’e göre, PvP için her sınıfın yeteneklerini çeşitli rünler ve efsanevi öğelerle dengelemek “anıtsal bir görev” olduğunu kanıtladı. PvP’nin neleri gerektirebileceğine gelince, Cheng masada geleneksel bir “arena” tarzı mod, koridorlar ve minyonlar içeren MOBA benzeri bir PvP modu, açık dünya PvP için bir ödül sistemi ve hatta bir çok fikir olduğunu söylüyor. bir oyuncunun patron rolünü üstlendiği ve diğer dört oyuncuya karşı savaştığı asimetrik bir PvP modu.
Diablo 3’ün geniş becerileri + beceri rünleri + (daha sonra) efsanevi öğeleriyle, oynaması eğlenceli ve oynaması eğlenceli olan 6 yeteneğe sahip olmayı uzlaştırmak anıtsal bir görevdi. Görsel gürültüyü, donanımınıza ne olduğuna dair karışık beklentileri ve diğer geliştirme önceliklerini ekleyin.
— Wyatt Cheng (@candlesan) 15 Mayıs 2022
Kesim odası zemininde kalan bir diğer önemli özellik ise tılsımlardı. Başlangıçta, oyuncular karakterlerini daha da geliştirmek için dokuz adede kadar tılsım kuşanabiliyordu. Sistemin, Diablo II’den gelen tılsımların bir evrimi olması gerekiyordu. Sistemin yinelemeleri, oyuncuların bonuslar için farklı renkli tılsımları eşleştireceği bir mini oyun tarzı envanteri içeriyordu. Buna göre ÇengAncak, oyuncular sistemi görmezden geldi veya sıkıcı buldu, bu yüzden sonunda kesildi.
Hem Blizzard North’ta hem de proje Irvine’de yeniden başlatıldığında bir “Angelic/Demonic” etki sistemi ile birçok kez deneyler yaptık. Buradaki fikir, yaptığınız anlatı seçimlerinin karakterinizi ve karakterinizin gelişimini etkileyeceğiydi. 1/
— Wyatt Cheng (@candlesan) 15 Mayıs 2022
Blizzard ayrıca Star Wars: Knights of the Old Republic’te bulunan karanlık tarafa karşı aydınlık taraf ahlak sisteminden ilham alan bir “Melek/Şeytani” sistem denedi. Oyuncular, iyi ya da kötü diyalog seçimleri yapabileceklerdi ve belirli beceriler ya da öğeler, belirli miktarda şeytani ya da meleksel hizalanma noktaları gerektirecekti. Bu, Cheng’e göre “oyuncu fantazisiyle çelişen oyuncu inşa seçenekleri” koyduğu için sonunda rafa kaldırıldı.
Cheng’in tam başlığında öğrenilecek çok daha fazla ayrıntı var, bu yüzden daha fazla bilgi için kontrol ettiğinizden emin olun. Diablo III’ün Cheng’in bahsettiği bazı kesim özellikleri aslında Diablo Immortal’ın önemli bir parçası olacak. Serinin mobil öncelikli (aynı zamanda çapraz oynama ve çapraz ilerleme ile PC’de de oynanabilir) ücretsiz girişi, grup ve açık dünya PvP’nin yanı sıra çok oyunculu merkez kasabaları içerir. Diablo III için kesilmiş.
Diablo III’ün lansmanı, sunucu hataları ve tasarım sorunları nedeniyle tam olarak pürüzsüz olmasa da, oyunun Reaper of Souls genişlemesinin tanıtımıyla sonunda “çok iyi bir zaman” haline gelecekti.
GameSpot, perakende tekliflerinden komisyon alabilir.