Şubat 2019’da, Reggie Fils-Aimé, 13’ü şirketin Kuzey Amerika bölümünün başkanı ve COO’su olarak geçen 16 yıl sonra Nintendo’dan ayrılacağını açıkladı. Oyun endüstrisi için muazzam bir büyüme döneminde, düşüşlerden (Wii U) daha fazla iniş (Wii, Switch) ile dolu verimli bir koşuydu.
Hayat boyu bir seri yönetici olan Fils-Aimé, oyun sektöründe varlığını sürdürürken, endüstrinin bu yönünden emekli oldu. GameStop’un yönetim kurulunda oturdu (daha sonra 2021’de istifa etti), yatırım ve danışmanlık firması Brentwood Growth Partners’a katıldı ve hatta kısa bir süreliğine bir oyun podcast’ine ev sahipliği yaptı (küresel bir salgın sırasında olduğu gibi).
Bu ayın başlarında, “Oyunu Bozmak“, bu, Bronx’tan Nintendo toplantı odalarına yolculuğunu gösteriyor. Fils-Aimé ile Nintendo’daki zamanını, 200 milyon dolarlık bir SPAC planını ve oyunun nereye gittiğini tartışmak için görüştük.
Emekliliğin nasıl gittiğini soracaktım ama “emeklilik” çok ağır bir kelime olabilir.
Emeklilik şeklim, sevdiğim şeyleri, yapmaktan hoşlandığım insanlarla birlikte yapmaktır. Yani ister yönetim kurulu hizmeti olsun, ister dahil olduğum SPAC olsun, ister kitabı yazıp yayınlıyor olsun, bu benim emeklilik şeklim ve çok eğleniyorum.
SPAC için planlar nelerdir?
SPAC, geniş dijital eğlence alanındadır. Geçen yılın Aralık ayında halka arz ettik. Yaklaşık bir milyar dolar fazla abone olduk, bu yüzden halka açıldık. 230 milyon dolar bizim savaş sandığımız. Ancak masada kalan bir milyar dolar ile, oldukça büyük bir satın almanın peşinden gidebilir ve SPAC süreci boyunca halka arz edebiliriz. Hedefimizi belirlemek ve işlemi gerçekleştirmek için gelecek yılın Eylül ayına kadar vaktimiz var. Birçok farklı şirket ve birçok potansiyel oyuncu ile görüşme sürecindeyiz.
Oyundaki hangi trendler sizi özellikle heyecanlandırıyor?
Web3’ün bazı fırsatlar yaratacağına inanıyorum. Özellikle, blockchain’in bazı benzersiz dijital eğlence türlerine yol açabileceğini düşünüyorum. Ayrıca yaratıcı ekonominin eşsiz fırsatlara sahip olduğuna inanıyorum. Herkes yaratıcı olmak ister. Bunu kullanan bu araçlar ve şirketler oldukça iyi bir iş yapma fırsatına sahipler. Vurgulayacağım başka bir şey de, oyun alanında çok sayıda büyük satın alma olsa da, bunların bir parçası olmak istemeyen yaratıcılar tarafından yönetilen yeni, bağımsız şirketlere yol açacağına inanıyorum. daha büyük organizasyonlar.
Üç şirket konsol alanına çok uzun süre hakim oldu. Başka bir oyuncu için yer görüyor musunuz?
Yaparım. Bir sonraki platformun oluşturulmasına yeni ve benzersiz yollarla yaklaşan birkaç şirket var. Valve’in PC tarafında ne yaptığına bakın. Steam ve Steam Deck’iniz var. Yapmaya çalıştıkları şey, büyük ölçüde PC tipi oyunlar için taşınabilir bir deneyim yaratmak. Bu, potansiyel olarak ayrı bir platform olarak büyüyebilir. Bence Epic’in yaptığı çok ilginç. Açıkçası, Unreal’a sahipsin, bu oyun geliştiricileri için bir temel haline geldi. Unreal artık animatörler ve film endüstrisindeki insanlar tarafından da kullanılıyor. Bu, farklı bir platform türü haline gelebilir. Unity aynı alanda oynuyor, ancak bence biraz daha gerideler. Diğer platformlar için yer olduğunu düşünüyorum, ancak bunlar örneğin bir Sony, Microsoft, Nintendo’dan farklı şekilde tanımlanacaklar.
AR ve VR konusunda iyimser misiniz?
AR konusunda çok iyimserim. AR’nin daha ortak türde deneyimlere yol açtığını düşünüyorum ve AR oyunlarının ne olabileceğine dair kanıtlar var. VR’de oyun perspektifinden satılmadım. VR’nin çok ilginç iş uygulamaları olduğunu düşünüyorum, ancak VR’de henüz harika bir oyun deneyimi görmedim. Virtual Boy’dan alınan derslerden biri, donanımın içeriği tam olarak dikte etmesine izin vermemektir. Açıkçası bu senden önceye dayanıyor, ancak Wii U ile de mücadeleler vardı.
Kesinlikle. Nintendo bu mesajı defalarca dinledi ve bence diğer eski platformlardan daha fazla. Zihniyetleri hep böyleydi, oyunlarla ilgili olmalı, oynanışla ilgili olmalı. Geliştiricileri her zaman benzersiz oyun biçimleri getirmek ister. Ve teknolojiyi hayata geçirmeye iten şey de bu. Her zaman oyunlarda olmalı.
Dışarıdan bakıldığında, akıllı telefonlar gibi teknolojileri benimseme hızı da dahil olmak üzere şirketi kaplayan hayal kırıklıkları vardı. Nintendo topuklarını sürüklüyor gibiydi. Bir yabancı olarak geldiniz. Şirket içinde benzer hayal kırıklıkları yaşadınız mı?
Ben ve ekibim, Kyoto’daki geliştiricileri, sektörün nasıl şekillendiğinin farkında olmak için üzerinde düşünülmesi gereken temel trendler konusunda eğitme rolünü benimsedik. Gerçek şu ki, bu ileriye dönük yolları sürekli olarak iletmeniz gerekiyor. Ve çekiş elde etmek için kendinizi sürekli tekrarlamanız gerekir. Ancak şirket bir kez gerçekten bir yöne inandığında ve benzersiz bir yaklaşım bulduğunda, o zaman tipik olarak inanılmaz başarılar elde ederdi.
Nintendo, başladığınız zamandan daha çevik veya en azından daha açık mı?
Bunun doğru olduğuna inanıyorum. Sanırım bunların çoğu Satoru Iwata ile başladı. Yeni ve farklı fikirleri çok benimsedi. Ve bence şirketi kesinlikle bu yöne sürükledi. Şirketin her zaman bir yenilik geçmişi ve işleri oldukça benzersiz bir şekilde yapma geçmişi olmuştur. Ancak onun liderliği altında risk alma ve agresif bir şekilde ilerleme eğilimi vardı. Ve bunun bugün de devam ettiğine inanıyorum.
Kitapla ilgili takdir ettiğim şeylerden biri, göreceli başarısızlıklar hakkındaki tartışmadır. Wii U’nun umduğunuz başarı olmadığını söylemek güvenli. Deneyimden hangi dersleri çıkardınız?
Oyun pedi bir yenilik olarak umduğumuz gibi çıkmadı. Şirket, Nintendo Land tarafından belki de en iyi örneklenen farklı oyun türlerine izin vereceğine gerçekten inanıyordu. Sonunda, şirket bu teklifi yerine getiremedi. Vurgulayacağım ikinci şey, momentumu korumak için içeriğin hızının yeterli olmadığıydı. Lansman için oyunlar çok yavaş çıktı. Vurgulayacağım üçüncü parça, harici geliştiricilerin kullanması ve bu nedenle sistem için içerik oluşturması kolay olmayan, ağırlıklı olarak dahili geliştirme yazılımlarını kullandığımız ve bu da içerik eksikliğini daha da kötüleştiren, çünkü birinci taraf mümkün değildi. oyunları zamanında teslim etmek.
Bunlar, Nintendo Switch’e olumlu olarak uyguladığımız çok sert derslerdi. Switch’in büyük ekran TV’nizde oynayabileceğiniz ve ardından platformu yerinden çıkarabileceğiniz, yanınıza alabileceğiniz temel önerisi, oyuncu için yankı uyandıran temel bir öneridir.
Kayıplarınızı bir nebze azaltmanın ve bir sonraki şeye geçmenin zamanının geldiği size açıkken, perde arkasındaki bu konuşmalar neye benziyor?
Konuşmalar inanılmaz sert. İşin aslı, her zaman anlaşma olmaz. Örnek olarak, teklifin tamamını 99 dolara indirmeye çalışmak için inanılmaz derecede zorladım. Bunu yapabilseydik, Wii için 50 milyon birim daha donanım ve buna bağlı bir yazılım seviyesi satacağımıza ikna oldum. Ama ne yazık ki, sistemin ekonomisi buna izin vermedi.
Wii U için, zaten bir fiyat düşüşü yaptıktan sonra – geleneksel taktikleri, beceri paketlerini ve renk değişikliklerini zaten kullandıktan sonra – platformun hala beklentilerimizi karşılamadığı ortaya çıktı. Bir sonraki sistem üzerinde çalışmaya başlamak ve bunun ne olacağını düşünmeye başlamak için Kyoto merkezindeki kilit geliştiricilerle inanılmaz zorlu bir görüşme oldu. Ama aynı zamanda, perakendecilerle etkileşime odaklanmaya devam etmek için Nintendo of America’da, bir miktar ivmeyi sürdürmek için bazı önemli yazılım parçalarını başlatmaya odaklanmaya devam edin.
Bu kitabı yazarken Nintendo’da geçirdiğiniz zamana baktığınızda, büyük pişmanlıklarınız var mı?
Geriye dönüp ana kararlara bakıyorum ve nihai kararın istediğim gibi gitmediğini kabul ediyorum. Nintendo 3DS için fiyatlandırma kararı, Nintendo günlerimden klasik bir örnek. 249 dolardan lansman yapmanın iyi gitmeyeceğine ikna oldum ve 199 dolarlık bir fiyat noktasında başlatma yeteneğimin en iyisini savundum. Sonunda, Bay Iwata nihai kararı verdi ve “hayır” dedi. Aylar içinde, 169 dolara kadar büyük bir fiyat düşüşü yapmak zorunda kaldık. 199 dolarlık bir fiyat noktasında piyasaya sürseydik, en başından başarılı olacağımıza inanıyorum. Ama bundan ne öğreniyorsun? Gelecekte, bu tür tartışmalı kararları satma konusunda nasıl daha etkili olabilirsiniz?
Bu yeni hayatın sağladığı esneklikten hoşlanıyor gibisiniz, ancak doğru fırsat gelirse, yeniden yönetici rolü almayı düşünür müsünüz?
Asla asla demiyorsun. Ama öyle olduğuna inanmıyorum. Emekli olduktan hemen sonra önemli bir organizasyonun başına geçmem istendi. Her akıllı insan gibi siz de değerlendirin ama sonunda büyük bir işletmeyi yönetmenin bugün beni heyecanlandıran bir şey olmadığına karar verdim. Beni heyecanlandıran Bronx’a bir gezi yapmak, gençlerle vakit geçirmek, hikayemi paylaşmak ve onları teşvik etmek, onların tutkularının peşinden gitmek ve hayallerini yaşamak. Beni heyecanlandıran şey kitabı yazmak ve ilkelerimi paylaşmak. Beni heyecanlandıran şey, yönetim kurulunda yer almak ve diğer üst düzey liderlerle deneyimlerimi paylaşmak ve onların işlerini daha etkin bir şekilde büyütmelerine ve yönetmelerine yardımcı olmak. Şu anda bir yönetici olarak yaptığım ölçekte yapamayacağım şeyler bunlar.
SPAC hakkında biraz konuştuk. Özel bir şirket bulduğumuzda ve onları halka açmaya çalıştığımızda, o şirkette bir rol oynamam gerekebilir, belki yönetim kurulu başkanı veya başka bir rol oynayabilirim. Elbette bu gerçekleşirse, düşüneceğim ve yapacağım bir şey olacak. Ancak şu anki zihniyetim, deneyimlerimi paylaşmak ve yeni nesil iş liderlerini cesaretlendirmek ve güçlendirmek.