Bir Eve Online oyuncusu değilseniz, uzun süredir devam eden uzay oyunu hakkında bir şeyler duyduğunuzda, bunun büyük bir savaşla ilgili olduğu ihtimali oldukça yüksektir – büyük bir oyunun parçası olan feci bir çarpışmada binlerce oyuncunun birbirlerinin gemilerini parçalaması. hizipler arası savaş. Tarihsel olarak, bu savaşlar Havva’nın null-sn (Güvenlik Durumu 0 için) olarak bilinen düzensiz vahşi batısında gerçekleşti. Ancak hizip savaşında yaklaşan değişikliklerle birlikte, Havva’nın savaşlarının bazı dramaları, tarihsel olarak çok daha öngörülebilir olan düşük saniyelik uzaya doğru yol alacak.
Geliştirici CCP Games’in Eve Online için ileriye dönük vizyonu, yeni bir anlatı yay sistemi etrafında birleştirilmiş bir vizyondur. Her yayın anlatacak bir hikayesi olacak, aynı zamanda yeni özelliklerin kullanıma sunulması için araçlar olacak ve yeni hizip savaş sistemi bunun nasıl çalıştığı konusunda önemli bir rol oynayacak.
Eve Online yaratıcı yönetmeni Bergur Finnbogason bize “Nihayet hizip savaşı hakkında konuşabildiğim ve hizip savaşına daldığımız için inanılmaz heyecanlıyım” diyor. “Bilim kurgu evreni fikri için temel olan oyunun bir alanı.”
2008’den beri hizip savaşı, Havva’nın her biri iki savaştan birinde yer alan dört NPC imparatorluğundan biri için savaşma sözü vermeyi içeriyordu: Caldari-Gallente savaşı ve Amarr-Minmatar savaşı var ve bu savaşların her ikisinin de sıcak savaş bölgeleri var. savaşan imparatorluklar tarafından paylaşılan sınırları kapsayan. Oyuncular ve şirketler, savaş bölgelerindeki sistemleri ele geçirmeye veya savaş bölgelerindeki görevleri tamamlamaya çalışarak sadakat puanları ve fraksiyon konumu kazanmaya çalışırlar.
Ancak her şey değişecek. Fanfest’te CCP Games, hizip savaşı planının, yakındaki sistemlerin karakterini şekillendiren cephe hatlarını ve her hizip için dinamik hedefleri değiştirmeyi içerdiğini açıkladı.
Rakip gruplar tarafından kontrol edilen komşu sistemler ön saflar olarak kabul edilecek ve bu sistemlerde PvP savaşına katıldığınız için daha yüksek ödüller kazanmaya devam edeceksiniz. Kavga doğal olarak bu sistemlere odaklanacak ve ele geçirilmesi nispeten kolay olacak.
Cephe hattından bir adım geriye atılan sistemler, cepheyi beslemek için önemli lojistik destek operasyonlarının gerçekleştirildiği ‘komuta operasyonları’ sistemleri olarak belirlenecek. Ön cepheden bir başka geri sıçrama olan sistemler, ‘arka koruma’ sistemleri olarak kabul edilir. Ön cephelerden uzaklaştıkça, sistemleri ele geçirmek giderek zorlaşıyor, bu nedenle gruplar enerjilerinin ve savaş güçlerinin çoğunu cephelerde harcayacaklar.
Ön safların coğrafyası sırayla her bir grubun hedeflerini belirleyecek ve bunlara ulaşmaya yardımcı olmak büyük ödüller kazandıracak. Oyun tasarımcısı Jessica ‘ÇKP Aurora’ Kenyon’un Fanfest sırasında açıkladığı gibi, bunlar düşman bölgesinin derinliklerinde gizli saldırılar içerebilir.
Bir diğer önemli değişiklik, oyuncuların, şirketleri bunun dışında kalmayı tercih etse bile, istedikleri herhangi bir fraksiyona katılmakta özgür olacakları olacak. Yeni bağlılık sistemi, herkesin kendi seçtikleri hizip için bireysel olarak savaşmaya katılmasını sağlayacak.
ÇKP, bu dinamik, reaktif hizip savaşını yeni anlatı yayları için hem bir tuval hem de araç olarak kullanmayı umuyor ve bu da ek yeni özellikler için hikaye temeli sağlayacak. Görünüşe göre genel fikir, yeni oyuncular için daha hoş ve çekici olacak daha birleşik ve anlaşılır bir Havva yaratmak.
Finnbogason, “Bunu gerçekten ileriye dönük içeriğin bel kemiği yapmak istiyoruz” diyor. “Her şeyin bir anlamı vardır. Yaptığın her şey dünyayı etkileyebilir. Ve bu, 2015’teki orijinal Drifters’tan madencilik operasyonlarına, ileri operasyon üslerine, tersanelere, Abyssal Deadspace’e, Triglavian Invasion’a kadar ekibin yıllardır üzerinde çalıştığı inanılmaz çalışmayla birleşti – tüm bu bilgileri alıyoruz , sürekli olarak bunun üzerine inşa ediyoruz ve yeni olarak temelde tüm dünyaya uyguluyoruz.”