Prosedürel nesil, çeşitli, zorlu ve sonsuz oyun sağlayarak yıllar içinde video oyunu geliştirme için çok şey yaptı. Sürekli değişen bir dünyanın en önemli faydalarından biri, oyunculara oyunu başlattıkları andan itibaren sağlanan yaratıcı özgürlüğün sınırsız kapsamıdır. Okurlar, yazarlar ve hikaye anlatmayı sevenler için – prosedürel anlatılar oluşturma, topluluk tarafından oluşturulan içerik için yaratıcı bir yazma istemi işlevi görebilir ve oyunun erişimini daha da genişletebilir.
Trigon: Uzay Hikayesi uzak bir gelecekte geçen, güzelce ayrıntılı bir roguelike strateji oyunudur ve farklı hikaye anlatımının bu kolaylaştırılmasının mükemmel bir örneğidir. Prosedürel olarak oluşturulmuş evren her yöne açılıyor ve oyuncuların yaratıcılıklarını şımartmalarına ve ne tür bir Kaptan olmak istediklerine karar vermelerine izin veriyor.
Düşmanlar, müttefikler, görevler, eşyalar ve uzayın tehlikeleri ile karşı karşıya kalan her oyuncu, bir dizi diyalog ve eylem seçeneği aracılığıyla rotasına karar vermelidir. Bu seçimlerin her biri Kaptanlarının kişiliğini inşa edecek, aynı zamanda kaderlerinin gidişatını değiştirecek ve mürettebatı çevrelerindeki şekillendirecek.
Trigon’un sonsuz potansiyeli, oyuncuların çeşitli cesaret ve merak hikayelerini hayal edebilecekleri anlamına gelir. 100’den fazla farklı silah, sürekli genişleyen bir evren ve karşılaşılacak bir dizi farklı ırkla, iki yolculuk asla aynı olmayacak. İşte oyunun sadece birkaç dönüşünün nasıl görünebileceğine dair bir fikir.
Kaptanın seyir defteri – Birinci Gün
Bir sistem yeniden başlatıldıktan sonra, önceki tüm günlüklerimizi kaybettik, haftalarca gücümüzden bahsetmiyoruz bile. Yeniden başlamaktan başka seçeneğim yok ama o Venator devriye birimi mürettebatımızın çoğunu yok etti. Sanırım bir mühendis kaldı ve köprüde yardım etmeye istekli görünen genç bir delikanlı var. Her iki durumda da, bir Venator devriye gemisini asla çok uzun süre sallamadınız… Bu ödül durumu sona erene kadar saklanmak için güvenli bir yer bulmamız gerekiyor. Görünüşe göre kafamızda bir bedel var ve bu gün geçtikçe artıyor.
Asteroit kuşağından eski bir arkadaşım olan Ronnie’nin izini sürmeye karar verdim. Yalan söylemek için en iyi yeri bilecek. Muscida’ya atlamak için hiper sürücüyü kurma zamanı.
Kaptanın seyir defteri – İkinci Gün
Mucida’ya ulaştık ama yaşadığımız kötü şansta henüz bir değişiklik yok. Vardığımız an, üzerinde net bir işareti olmayan bir gemi ateş etmeye başladı. Yanlış yer, yanlış zaman gibi vahim bir durumda, ilk kurşunları mideme vurdu ve acı içinde yere yığıldım. Saniyeler içinde köprüye hasar vermişler, neredeyse tek seferde kalkanları silip atmışlardı. Mühendisimiz, talimatlarımdan faydalanmadan ihlali onarmak için çalıştı. Mürettebatım, düşman gövdesini hedef almak için Thunderbolt roketatarını kullandı, güç sistemlerini çıkardı ve kalan oksijeni tek bir parçalayıcı patlamada ateşledi.
Patlama geride biraz yiyecek ve hurda bıraktı, bu yüzden ekip kurtarabildiklerini kurtardı, ben ise günün geri kalanında dinlenmek üzere yatırıldım. Mühendisim, gücü sağlık bölümüne yönlendirirken “ölümün kapısında” olduğumdan bahsetti, ama ben ona hava kilidini zar zor geçtiğime dair güvence verdim.
Kaptanın seyir defteri – Üçüncü Gün
İyileştik ve yeniden güçlendik, bugün Procyon’a atladık. Etamin’e, Ronnie’ye ve güvenliğe bir adım daha ileri. Alıştığımızdan çok daha dostça karşılandık – siyahlara bürünmüş bir Etari konseyi, iletişimde bizi selamladı ve bize bir kurye işi teklif etti. Ciddi mavi yüzleri ve donuk cüppeleri onların bir cenaze alayı olduğunu gösterdi ve yeni sakladığımız kargomuzun, anavatanına giden belediye başkanlarının küllerini içeren bir vazo olduğu ortaya çıktı. Kolay iş, çabuk para. Ne yapabileceğimi göreceğim.
Atlamadan hemen önce, bir EMP dalgası çarptı, ancak onu yana kaydırmayı başardık. Procyon’dan geçerken gelecekte geçeceğine dikkat edilmelidir.
Kaptanın seyir defteri – Dördüncü Gün
Beklenmedik bir gün ve plan değişikliği. Etamin’deki asteroit kuşağına ulaştık ama Ronnie hiçbir yerde bulunamadı. Bakılacak çok yer olduğundan değil – tüm sistem boş, ürkütücü bir şekilde terk edilmiş ve sessizdi. Bir atık geri dönüşüm modülünden bir dizi garip emisyon fark ettik ve iki kişilik ekibimin en deneyimlisini içeriye bakması için gönderdim.
Birkaç saat sonra, üzerinde “Şanslı Bilet” yazan bir isim plakası olan kırık eski bir Taertikon ile bize döndü. Beyninin yarısı yanmışken, bu adamı tekrar çalıştırıp çalıştırabilirsek bir mucize olacak ama burada olanların anahtarının içeride kilitli olacağını biliyorum. Cevaplara ihtiyacımız var. Bizim ve Ronnie’nin iyiliği için.
Şimdi yapılacak tek şey bir Korsan İstasyonu bulmak. Para için başka birini açmaya istekli bir Taertikon bulabileceğimiz tek yer orası. Her şeyi oldukça sefil buluyorum.
Kaptanın seyir defteri – Beşinci Gün
Muscida’nın yakınında bir Korsan İstasyonu bulduk, bu da Procyon ve onun öngörülemeyen EMP patlamaları arasında seyahat etmek anlamına geliyordu. Bazı yaratıcı güç saptırmalarıyla, ilk bakışta terk edilmiş gibi görünen istasyona girmeyi başardık. Sıcak bir karşılama beklemekten daha iyisini biliyorduk, ancak indiğimizde bizi izleyen pislik içinde küçük çocuklar, Korsan olmanın nadiren bir seçim olduğunu ciddi bir hatırlatmaydı.
Buradaki herkesin anlatacak bir hikayesi vardı ama anlatacak hiçbir yeri yoktu. Etrafta bir gezintiye çıktık ve üzerinde “DERİ PÇİLERİ İÇİN GIDA” yazan büyük bir tabelanın olduğu bir çeşit lokantaya rastladık. Bunu bizi kastederek, oturmak ve yemek yemek için bizi yönlendiren, şef şapkalı, eskimiş bir Taertikon’u bulmak için içeri girdik. Dost makineye bakım görevlisinin adresini sorduğumda, hevesli ekibim erzak stokladı.
Onun saçma sapan talimatlarını takip ederek sonunda Şanslı Bileti tamir etmek için çok büyük bir meblağ talep eden bilgisayar korsanımızı bulduk. Sanırım ödeyebilir ya da şiddetle tepki verebilirdim ama tecrübeli mühendisimiz devreye girdi ve robotu bir kenara çekti. Birkaç dakika sonra geri döndüklerinde, fiyat birkaç yüz kredi düşmüştü ve Taertikon korsanı pek de memnun görünmüyordu.
Lucky’nin içindeki birkaç ince ayar ve kıvılcımdan sonra, kendini açmaya başladı. Tamamen “uyandığında” enerjik bir şekilde ellerimizi sıktı, bize bolca teşekkür etti ve başımıza bir ödül olduğunu duyunca Ronnie’nin onu bizim için geride bıraktığını söyledi. Birkaç tıklamayla, kırmızıyla işaretlenmiş bir saklanma yeri olan ayrıntılı bir harita oluşturmayı başarmıştı. Geriye sadece yolu takip etmek ve güvenli sığınağımıza ulaşmak kalıyor.
Bu, Trigon: Space Story’de anlatılabilecek hikayelerin sadece bir kısmı. Her fırsatta yapılacak seçimlerle, en umutsuz durumlar bile zafere dönüşebilir – ve her şey başarısız olursa, emrinizde olan 100’den fazla silahtan birini kullanmak işe yarayabilir. Maceranız nasıl devam edecek? Oyunu bugün Steam’den satın alın ve kendin öğren.