Bir endüstri olarak eSpor katlanarak büyümeye devam ediyor. League of Legends gibi oyunların popüler olması ve oyuncuların etrafında dönen sponsorluklar, işlerin büyümeye devam ettiğinin, gitmenin tek yolunun olduğunun bir işaretidir. Ama sayılar ne kesinlikle bu yükselişle birlikte ne kadar bir yükseliş trendi görebiliriz? Hadi tartışalım.

Binaen Newzoo tarafından sunulan bir rapora, ekibin analizi, bu yılın sonunda işlerin nasıl olacağı gibi endüstrinin yükselmeye devam ettiği birkaç noktayı bir araya getirdi. Bu raporda, yıl sonuna kadar bir endüstri olarak eSpor, yaklaşık 1,38 milyar dolar gelir elde edecek.

Capcom Angers Yeni Lisanslama Yapısı Politikasıyla Dövüş Oyunu Topluluğu

Çin, dünyadaki eSpor gelirlerinin yaklaşık üçte birinden sorumlu. Güneydoğu Asya, Orta Güney Asya ve Latin Amerika, sırasıyla +%27,6, +%23,4 ve +%19’luk 2020-2025 CAGR’leri ile en hızlı büyümeye sahip bölgelerdir.

eSports’un CAGR değeri, sağlıklı ve istikrarlı bir şekilde +%13.4 büyüyen bir orana sahiptir ve bu oranda 2025 yılına kadar 1,86 milyar dolar değerinde olacaktır. Twitch gibi yerlerden canlı yayınlar da çok katkıda bulundu, çünkü oyun yayınları geçen yıl yaklaşık 810 milyon izleyiciye ulaştı ve 2025 yılına kadar yaklaşık 1,41 milyar kişiye ulaşması bekleniyor.

İnsanların Twitch’te oyun oynayarak ve yayın izleyerek geçirdikleri saatler de oldukça şaşırtıcı ve yaklaşık 20 milyar canlı oyun saati izleniyor. YouTube Gaming, izlenen 4,7 milyar canlı oyun saati ile ikinci en büyük oyun oldu. Bir bütün olarak eSports ayrıca birçok sponsorluğa sahiptir ve endüstrinin toplam kazancının %60’ı (yaklaşık 873 milyon doların üzerinde) 2022’nin sonuna kadar sponsorluklardan oluşmaktadır.

Genel olarak, Newzoo raporunda hiçbir yere varmayan ancak yükselme metrikleri var ve bir endüstri olarak eSpor, erişimini genişletmeye devam edecek. Diyelim ki futbol veya hokey gibi büyük spor dallarına yakın değil, ama belki bir gün oraya ulaşır.



genel-17