Yetişme ortamıCommodore 64 kişisel bilgisayarı için geliştirilen dünyanın ilk MMO’su 1992’de çevrimdışı oldu. YAPILMIŞSanat ve Dijital Eğlence Müzesi.

2011 yılında Alex Handy tarafından kurulan MADE, “video oyunlarının hem tarihi hem de sanatsal bir ortam olarak korunmasını zamanımız bağlamında meşrulaştırmayı amaçlamaktadır.” Bu amaçla, MADE, müşterilerin oynaması için çalışan video oyun konsollarından oluşan bir koleksiyon ve eski oyunlardan oluşan bir kitaplık topladı.

Alex Handy, “Eski sistemleri, eski kodu ve eski oyunları korumak için sergiler yapıyoruz, koruma faaliyetleri yapıyoruz” dedi. Sınır Zoom aracılığıyla.

Ama bir MMO’yu ölümden döndürmek tam olarak ne içeriyor? Cömert bir bağış, bol şans ve saçma bir miktar cesaret.

Cömert Bir Bağış

Yetişme ortamı iş yürütebilecek, oyun oynayabilecek, gizemleri çözebilecek, din bulabilecek veya sadece takılabilecek 15.000’den fazla kullanıcıyı destekleyebilecek çevrimiçi bir dünyaydı. 1986’da piyasaya sürüldü, Yetişme ortamı beğenilerinden önce gelen Ultima Çevrimiçi ve EverQuest (birçok insanın “ilk MMO” deyince aklına gelen oyunlar) on yıldan fazla bir süredir.

70’lerin ve 80’lerin ilkel modern öncesi internet çorbasından çevrimiçi topluluklar ortaya çıktıkça, bu toplulukların birlikte oynayabileceği oyunlar hızla takip edildi. MUD’larveya çok kullanıcılı zindanlar, ilk çevrimiçi çok oyunculu oyunlardı ve tamamen metin tabanlıydı. Yetişme ortamı MUD’lardan ilham aldı ve paylaşılan bir çevrimiçi oyun alanı konseptini bir adım öteye taşıdı.

Handy, “MUD’ler bir şeydi” dedi. “Ama etrafta dolaşabileceğiniz, statik ve içindeki diğer insanlarla etkileşime girebileceğiniz bir grafik dünya fikri yeni bir kavramdı.”

Lucasarts tarafından video oyunu öncüleri Chip Morningstar ve Randy Farmer’ın yetenekleriyle geliştirildi. Yetişme ortamı Commodore 64 kişisel bilgisayarında çalıştı ve oyuncuları America Online internet hizmetinin öncüsü olan Quantum Link aracılığıyla çevrimiçi olarak bağladı. Yetişme ortamı 1986’dan 1988’e kadar beta sürümünde piyasaya sürüldü. Bütçe hususları, Lucasarts’ı 1988’de bir yeniden marka için özellikleri budamaya zorladı. kulüp Caribe, 90’ların başında sonuna kadar sürdü.

Kulüp Karayipler ’91 ve ’92 arasında bir gün batımıydı,” dedi Handy. “Ancak IP o sıralarda Fujitsu’ya satıldı ve onu her türden diğer platformlara ve sunuculara taşıdılar. Habitat 2örneğin, Sega Saturn Japonya’da

Handy ve MADE’deki kohortları, özellikle diriltmek için yola çıkmadı Yetişme ortamı. Uzun vadeli bir tutku projesi ya da uyumlu bir çabanın sonucu değildi. Handy, “Büyük bir fırsat hedefiydi” dedi. “Ve o zamandan beri bize iyi bir fırsat hedefi sunulmadı.”

2013’te Handy, geliştiricilerin oyunları hakkında konuşmaları için bir video oyunu endüstrisi etkinliği olan Oyun Geliştiricileri Konferansı’nda bir MADE sergisi kurmayı planladı. Eski bir Lucasarts geliştiricisi olan Chip Morningstar da bu GDC’ye katılmayı planlıyordu.

Handy, “Chip ile iletişime geçtim ve ‘Hey, konferansta gösterebileceğimiz bir şey var mı? Herhangi bir kaynak kodu veya buna benzer bir şey?” Handy’ye göre Morningstar onu gönderdi. Yetişme ortamı‘nin kaynak kodu şaka gibi, 27 yaşındaki kod ile Handy’nin yapabileceği pek bir şey olmayacağını düşünerek. Korkmayan Handy, Morningstar’a yanıt vererek geliştiriciye kodun bir zamanlar olduğu gibi tekrar çalışmasını sağlamak için ne gerektiğini sordu.

Handy, “Sadece yüzüme güldü” dedi.

Bol şans

Handy o inanılmaz kahkahayı kazandı çünkü Yetişme ortamı‘nin kodu video oyunu terimleriyle tarih öncesi olduğundan, çalışması için son derece belirsiz bir özel sunucu ve işletim sistemi olarak tanımladığı Stratus VOS’u gerektiriyordu.

Stratus sorunu iki yönlüydü. Handy, onu çalıştırmak için yazılım işletim sistemine ve uyumlu bir donanıma ihtiyaç duyuyordu. Denklemin donanım kısmını çözmek büyük bir şans gerektiriyordu. Teknoloji şirketleri geldi ve gitti ve eğer biri günümüze kadar geldiyse, genellikle yaklaşık 30 yıl öncesinin ürünlerini yapmıyor veya bakımını yapmıyor. Ancak Stratus Teknolojileri, Stratus sunucularını ve işletim sistemini yapan şirket, mucizevi bir şekilde hala ortalardaydı. Ve belki daha da mucizevi bir şekilde, hala eski donanımını koruyordu. Yani Handy bir sunucu istediğinde bir tane gönderdiler.

Yazılım sorunu daha zordu. Stratus VOS’u bulmaya yönelik her türlü girişim kafa karışıklığıyla karşılandı.

“Strtus bilgisayarımızı aldıktan sonra Bilgisayar Tarihi Müzesi ile Stratus hakkında iletişime geçtiğimde,” dedi Handy, müzeden bir temsilci, “Aman Tanrım, Stratus’u unuttuk!”

Stratus VOS’un bir kopyasını alamayan Handy, sıfırdan yeniden oluşturulup oluşturulamayacağını görmek için bağlantılara dokunmaya ve kaynakları birleştirmeye karar verdi.

“Bazı modern programcıları, gerçekten Commodore 64’e ilgi duyan bazı adamları bir araya getirdim” dedi. “Bütün bu adamları Chip ve Randy ile bu bilgisayarın olduğu bir odada topladık. […] ve bir günlüğüne gitmelerine izin verdik ve günün sonunda bir sunucu kurdular.”

Handy oyunun kaynak koduna sahipti ve kodu barındırabilecek bir sunucuyu bir araya getirmişti. Bir sonraki adım, bu eski oyunun modern bir internet üzerinde çalışmasını sağlamaktı; o sırada Handy, şimdiye kadarki en büyük engeliyle karşılaştı: avukatlar.

Absürt Bir Miktarda Cesaret

oynamak istersen Yetişme ortamı 1986’da bir Commodore 64’e ve bir aboneliğe ihtiyacınız vardı. Kuantum Bağlantısı (veya Q-link) internet servis sağlayıcısı. Yetişme ortamı bu hizmete özeldi ve bunun için gerekli kodu içeriyordu. Yetişme ortamı sunucular ve Commodore 64 bilgisayarları birlikte çalışacak. Esasen, o zaman veya şimdi Q-Link olmadan, Yetişme ortamı çalışmayacak. Q-Link, 1989’da America Online olarak yeniden markalandı ve yıllar içinde bir dizi mülkiyet değişikliği yoluyla Verizon’un mülkiyetine geçti.

Handy, Chip Morningstar’dan kaynak kodu ve Stratus Technologies’den bir bilgisayar istemek için gereken cesareti toplayarak, soğukkanlılıkla Verizon’un hukuk departmanının başkanını aradı ve eski Q-link yazılım kitaplıklarını istedi. Şans bir kez daha vurdu: Verizon sadece bu yazılım kitaplıklarına sahip olmakla kalmadı, aynı zamanda onları Handy’nin davası için bırakmaya da uygun görünüyordu.

Handy, “Onları alacağımızı düşündük,” dedi. “Gerçekten bunları bir USB belleğe koyan bir adama sahiptim ve yasal olarak onay bekliyordum.”

Ancak tahmin edebileceği nedenlerden dolayı, hukuk, Handy’nin talebini onaylamadı. “30 yıllık bir yazılım olmasına rağmen, sanırım bu şirket güvenliğinin merkezinde bunu görüyor. Ve böylece bunu asla açmayacaklar. ”

Handy’nin artık iki seçeneği vardı. Yetişme ortamı Q-link olmadan çalışmayacaktı, bu yüzden ya görevinden vazgeçmesi ya da Q-link gereksinimini aşmanın bir yolunu bulması gerekiyordu. Q-link’ten kaçmak teknolojik olarak basitti. Handy’de zaten, aralarına eklenecek bir program oluşturabilecek bir geliştirici kadrosu vardı. Yetişme ortamı‘ sunucuları ve oyuncu bilgisayarları, esasen eski Q-link hizmeti olarak işlev görüyordu. Ancak sorun, bu özel türde kaçınmayı önlemek için tasarlanmış karmaşık bir yasa biçiminde ortaya çıktı. Twitch yayıncılarının ve YouTuber’ların belası ve eğlence endüstrisinin yaptırım aracı – Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası veya DMCA.

Genel olarak, DMCA, telif hakkıyla korunan materyali yetkisiz dağıtımdan korur. “Telif hakkıyla korunan kitaplar, filmler, videolar, video oyunları ve bilgisayar yazılımları dahil olmak üzere telif hakkıyla korunan eserlere yetkisiz erişimi önlemek için kullanılan teknolojik önlemleri atlamayı yasa dışı kılan” bölüm 1201, bu yasanın içinde gömülüdür.

Günümüzde geliştiriciler, yetkisiz kullanımdan korumak için dijital haklar yönetimi veya DRM adı verilen video oyunlarına programlar yerleştiriyor. Q-link, bugün düşündüğümüz gibi DRM’den önce mevcut olsa da, esasen DRM korumasıdır. Yetişme ortamı. DMCA’nın 1201. bölümü, bir koruma önlemini atlatmaya yönelik herhangi bir girişimi yasakladığı için, Q-link barikatını aşmak teknik olarak yasa dışı olacaktır.

Ancak, DMCA istisnalar yapar; ABD Telif Hakkı Bürosu, bir koruma önlemini atlatmanın kamu yararına hizmet ettiğini öne sürerek, kuruluşlara 1201 muafiyet tanır. Handy, Q-link’i dolaşacak bir program yaratmak için ofise bir muafiyet talebinde bulundu.

“Sonuçta, bize verdikleri muafiyet temelde ‘Bir MMO’yu koruyabilirsiniz ve bu doğrulama mekanizmalarını aşabilirsiniz, ancak yalnızca MMO bir odada kilitliyse ve doğrudan onun yanında bir bilgisayarda oturuyorsanız. .’ Bu şeye kesinlikle internet erişimi sağlayamazsınız, ”diye açıkladı Handy.

Handy sonunda getirmesi gereken tüm parçalara sahipti. Yetişme ortamı tekrar çevrimiçi oldu, ancak bunu yapması engellendi. MMO’daki “O” olmadan, “MM” kısmı dağılır. Oyun teknik olarak canlıydı – ama işlevsel ve ruhsal olarak değersizdi.

Peki ne oldu? Nasıl oldu da şimdi herkes oynayabiliyor?

“Umurumuzda değil,” dedi Handy basit bir kahkahayla.

Handy’nin muafiyeti özellikle şunu belirtmiş olsa da Yetişme ortamı çevrimiçi olarak barındırılamadı, yine de çevrimiçi yapmaya karar verdi. Oyunu oynamanın yasa dışı bir davranış olmadığını hemen vurguladı. Kaynak kodunu yaratıcılarından aldı ve Japon hak sahibinden onunla her şeyi yapmak için izin aldı.

Handy, “Ara bağlantıya, Q-link orta parçasına izin veren bilgisayar yazılımı kitaplıklarını almadık ve özellikle yasa dışı olan bunun aşılmasıdır,” dedi.

Handy, gerilla video oyununu koruma eyleminin olası yasal sonuçları konusunda hiç endişeli görünmüyordu.

“Eğer [Verizon] Gelip buna üzülmek isterse, yapabilirler” dedi. “Sizinle bunun hakkında konuşmaya çalıştık, hadi tartışmaya devam edelim.” Sonunda, Handy izin değil, af dileme kararı aldı.

Dünyanın İlk MMO’su

Oynayabilirsin Yetişme ortamı adresinde şu anda ücretsiz çevrimiçi neohabitat.org. Oyunun kaynak kodu GitHub’da mevcutve YouTube’da nasıl oynanacağına dair ipuçları ve püf noktaları veren bir video var. Rağmen Yetişme ortamı Bir zamanlar on binlerce oyuncuyu destekleyebilecek kapasitedeydi, Handy şu anda bu kadar çok oyuncuya yakın bir yer olmadığını, ancak dünyanın hayatta olduğunu ve insanların hala onu kullandığını söyledi.

“İnsanlar şimdi buluşuyor, biliyorsun,” dedi. “2, 3, 4 kişinin vurulduğunu görüyorsunuz.” Hatta bir İsveçli Commodore 64 tutkunları kulübünün bir zamanlar yeni bir buluşmaya ev sahipliği yaptığını paylaştı. Yetişme ortamı.

Bugün MMO’ları düşündüğümüzde, aklımıza World of Warcraft ve Final Fantasy XIV. MMO’lar, bireysel oyuncuları temsil eden özelleştirilebilir avatarlar, sanal ürünlerde kazanmak ve kullanmak için oyun içi para birimleri ve görevler, zindanlar ve oyuncu dövüşleri gibi çok sayıda sosyal aktivite gibi standart özelliklerle donatılmıştır. Tüm bu MMO standartları, Yetişme ortamı. Meta, Google veya Amazon bir metaverse hayal etmeden önce, hatta herhangi biri şirket olarak var olmadan önce, Yetişme ortamı ilk metaverse idi.

Filmler, kitaplar, sanat ve müzik her yönüyle kültürel kurum olmasına rağmen, video oyunları genellikle kültürel akranları kadar dikkate alınmaz. Sanat eserlerini kütüphanelerde, arşivlerde ve müzelerde saklıyoruz. Sanatı finansal olarak destekliyoruz ve tüm akademik alanları onun korunmasına ve çalışmasına adadık. Ancak, çoğunlukla, video oyunları bu tür bir destekten yoksundur ve her on yılda bir yeni video oyunu donanımını ve yazılımını geçersiz kılan sürekli teknolojik gelişmelerin insafına bırakılmıştır. Sonuç, hesaplanamaz bir video oyunu geçmişi zenginliğinin, oyun topluluğunun onu kurtarma çabalarını geride bırakan bir oranda çürümesidir.

Yetişme ortamı gezegendeki en büyük, en popüler oyunlardan bazıları olan tüm modern MMO’ların saygı duyduğu bir oyundur. Ancak Handy’nin tutkusu, MADE’in kaynakları ve geliştiricilerin kaynak kodlarına bağlı kalma öngörüleri olmadan, Yetişme ortamı zamana, ihmale ve teknolojiye kaybedilen birçok oyundan biri daha olurdu.



genel-2