Zelda Efsanesi, video oyunlarının devrim niteliğinde bir başarısıydı, ancak Nintendo’nun formülü o kadar geliştirmesi sadece beş yıl alacaktı, orijinal, gelecek için erken bir prototip gibi görünecekti. The Legend of Zelda: A Link to the Past, bugün ABD’de 13 Nisan’da piyasaya sürülmesinin 30. yıl dönümünü kutlayan, tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri ve sonraki yıllarda Zelda oyunlarının ulaşmak için mücadele ettiği bir standart belirledi. Güzel bir şekilde duruyor – tasarımı, zarafetiyle hayranlık uyandırıyor, 1992’de olduğu gibi şimdi de oynamak saf bir zevk.

Açılış dakikaları, verimli oyun ve hikaye tasarımının inanılmaz bir özetidir. Fırtınalı bir gecede, Prenses Zelda’nın yardım için psişik bir ricasını işiterek uyanırsınız. Amcan, bariz bir şekilde elinde bir kılıç ve kalkan taşıyor, gidiyor ve size yerinizde kalmanızı söylüyor. Kaleye giden yolu takip ederek dışarı çıkıyorsunuz, ancak amcanızın ciddi şekilde yaralandığını keşfediyorsunuz. Size kılıcını ve kalkanını verir ve maceraya ciddi bir şekilde başlarsınız, kaleyi keşfedersiniz, ilk birkaç düşmanınız ile savaşırsınız ve sonunda Prenses Zelda ile kaçarsınız.

Oyunun bu 20 dakikalık bölümü, sonraki bir düzine artı saatte neyin tekrar tekrar tekrar edileceğine dair ipucu veren, minyatürdeki tüm deneyimdir. Sadece birkaç dakika içinde asıl tehdidi, kralın gücünü ele geçiren bir büyücüyü anlayacaksınız. Link’in gitmemesi söylendiğinde evden çıkmasına neden olan macera duygusunu hissediyorsunuz. Zelda’dan mesajı aldıktan sonra, Link’in özel ve bir şekilde kaderinde olduğu sonucuna varıyorsunuz. Kaleye yolculuk ve ardından kalenin kendisini keşfederek hem dış hem de iç mekanları nasıl keşfedeceğinizi öğreniyorsunuz. Anahtarları kullanarak zindan keşfinin temellerini anlarsınız. Sıçanlar, sonra muhafızlar, sonra daha sert muhafızlarla başlayarak, hafifçe savaşa girersiniz. Ve tüm bunlar için bir başarı duygusuyla ödüllendiriliyorsunuz: arayışınızın bir sonraki aşamasına yönlendirilmeden önce bir kilisede güvenli sığınağa kaçmak.

Nintendo, özellikle bu erken çağda, size eğitimler olmadan bilmeniz gereken her şeyi öğretmesiyle tanınır. Yaparak öğrenirsin. Super Mario Bros. Level 1-1, sahne tasarımından başka bir şey olmadan en temel mekaniklerde size zarif bir şekilde rehberlik etmenin klasik bir örneğidir. A Link to the Past’ın açılışı, minimal eğitim istemleri ve çok daha geniş bir kapsam ile buna uygun olabilir. Sonra tam bu bölüm biter bitmez, inanılmaz bir şekilde oyun bunu tekrar yapıyor.

Zelda’yı görünüşte kurtarıp güvenli bir eve götürdükten sonra arayışınızın bir sonraki aşaması başlar: efsanevi Usta Kılıcı kullanmaya layık olduğunuzu kanıtlamak için üç sihirli kolyeyi bulmak. Bunun, Usta Kılıç’ın herhangi bir notun bir hikaye unsuru olduğu ilk sefer olduğunu unutmayın. Benzer kılıçlar orijinal Legend of Zelda’da ortaya çıkmış olsa da, görünmeyen bir “Usta”ya ait beyaz-mavi bir bıçak da dahil olmak üzere, bu hikaye açısından kritik Blade of Evil’s Bane idi. Hatta kendi şiirsel kehaneti bile vardı:

“Cataclysm’s Eve’deki Kahramanın zaferi, üç Erdem Sembolü kazanır.
Daha sonra, şövalyelerin soyunu doğru tutarak, Usta Kılıç’ı alacak.”

Usta Kılıcı elde etmek için üç kolyeyi almak, uygun bir şekilde kahramanca bir görev gibi geldi. Kötülüğü kovabilecek ve büyücü Agahnim’i yenebilecek bir kahramanlık eseri bulmak tamamen basit bir görev olurdu ve bir kez daha oyun kendini aşamalı olarak açar. Üç zindanı keşfederken, dünyanın nasıl çalıştığına dair kritik bilgileri bir kez daha öğreniyorsunuz. Üst dünya açılıyor ve zindan tasarımına geri beslenen kritik öğeleri keşfetmeye ve bulmaya teşvik ediliyorsunuz. Karmaşık bulmacaların nasıl çalıştığını ve zindan öğelerinin her patronda nasıl önemli bir rol oynadığını keşfetmek için zindanlarda ilk ekipman parçalarınızı bulmaya başlarsınız. Yine, bu dizi için yeniydi – eşyalar ve patronlar daha önce var olmuştu, ancak hiçbir zaman bu düzeyde bir simbiyotik tasarım ilişkisine sahip olmadılar.

Üç kolyeyi de aldıktan ve Usta Kılıcı aldıktan sonra, Zelda keşfedilir ve alınır ve kötü Agahnim’e karşı işleri yoluna koymaya gidersiniz. Bu, büyük-kötü tarafından kaçırılan suçlamanızın artan gerilimine kadar, bir video oyunu doruk noktasının tüm ayırt edici özelliklerine sahiptir. Ama tam galip gelmiş ve oyun bitmiş gibi göründüğünde: Bitmedi ve bitmedi. Şimdiye kadar yaptığınız her şey, Dark World’ün gelişiyle birlikte oyunun bir kez daha açılmasının habercisi oldu.

Hyrule’nin karanlık aynası tanıdıktı – benzer yer işaretleri ve düşman yerleşimleri – ama daha tehlikeli ve uğursuz. İşte o zaman, kurtarılacak tek bir prenses değil, geçmişte Ganon’u Karanlık Dünya’da mühürlemiş olan yedi bilgenin soyundan gelen yedi prenses olduğunu keşfedersiniz. Bu da yedi zindan daha demek. Bu noktaya kadar tüm oyun sizi bu yolculuk için kullanıyor. Dünyayla nasıl etkileşim kuracağınız konusunda edindiğiniz tüm çalışma ve sezgisel öğrenme, daha fazla zindan açmak için dünyalar arasındaki dinamiği kullanmanız gereken son bir aşamaya girer.

Zelda serisi, 3D çağında daha rahat bir niş haline gelmeye başladığında, hayranlar genellikle çok fazla ele geçirildiğinden ve seriyi sıkıcı ve cansız hale getirdiğinden şikayet ettiler. Breath of the Wild, öğreticileriyle çok açık ve minimalist olduğu için hiç de küçük olmayan bir temiz hava soluğu olarak selamlandı. Taraftarlar Zelda’nın daha basit günleri için can atarken ve yıllar içinde biriken yabancı kireçli parçaları çıkarmayı kutlarken, genellikle ilk oyunda var olan ürkütücü, sözsüz merak duygusuyla karşılaştırmalar yaparız.

Ancak modern oyunlar için daha uygun bir şablon, Geçmişe Bir Bağlantı olabilir. Otuz yıl sonra, her biri daha önce yaptığınız her şeyin üzerine inşa edilen titiz aşamalarda kendini zarafetle açan, zarif oyun tasarımının bir başyapıtıdır. Breath of the Wild’ın daha esnek yapısı, dizinin öngörülebilir gelecek için yönü olabilir, ancak A Link to the Past temeldi. Onlarca yıllık oyun, çıktığı günkü kadar keyifli ve güzel tasarlanmış ve kesinlikle tekrar ziyaret etmeye değer.



oyun-1