90’ların ortaları Bethesda için uğurlu bir zamandı. Stüdyo, RPG’lerin (o sırada) niş alanına geçmeden önce spor yapmak ve lisanslı Terminatör oyunları yapmak için dişlerini kesti Bethesda’nın üst yönetimi başlangıçta temkinliydi, ancak The Elder Scrolls: Arena, bir devam filmi olan The Elder’ı onaylatmak için yeterli bir başarıydı. Küçük stüdyo için altın vuruş yapan Scrolls II: Daggerfall. Öncü açık dünya oyunu bir hit oldu, bu yüzden devamı Morrowind üzerinde çalışmalar hemen ardından başladı ve Bethesda görünüşe göre bugünkü RPG juggernaut olma yolundaydı. Ama önce gelen iki unutulmuş Elder Scrolls oyunu var.

Bethesda, Daggerfall için çok iyi olan şeyi ikiye katlamak yerine, yeni amiral gemisi serisini pist dışına çıkardı. Bir Elder Scrolls Efsanesi: Battlespire (1997) ve The Elder Scrolls Adventures – Redguard (1998), başlıkları yeni Elder Scrolls spin-off serisinin başlangıcı olacağını ima eden oyunlardı – IP’yi türe yayılan bir destana genişletiyordu. Battlespire kutusunun içindeki bir broşürde, Bethesda’nın kurucu ortağı Christopher Weaver, “Battlespire, girdilerinize dayalı hibrit bir türün başlangıcıdır” bile yazdı.

Bugün 2022’de neden en son Elder Scrolls ‘Efsane’ veya ‘Macera’yı hevesle beklemediğimiz sorusu, muhtemelen en iyi şekilde, her iki oyunun da o kadar iyi olmadığı gerçeğiyle yanıtlanabilir. Ancak bu oyunların çokça beklenen Morrowind’in ertelenmesine ve – bazılarına göre – 90’ların sonlarında Bethesda için mali bir gerilemeye katkıda bulunduğu göz önüne alındığında, belki de daha büyük bir soru, ilk etapta nasıl ve neden var olduklarıdır?

Christopher Weaver ve Battlespire (Arena ve Daggerfall’ın yanı sıra) yaratıcısı Julian Le Fay ile konuşurken, orada bulunanların bile bu teğet başlıkları yapma konusunda en iyi hafızaya sahip olmadığı görülüyor.

Ancak Weaver’ın hatırladığı bir şey kayıt kartları ve Bethesda’nın bir sonraki adımda ne yapacağına karar vermesinde büyük rol oynadıkları. Oyunların ciltli kitapçıklar ve diğer tuvalet okuma materyalleri ile dolu devasa karton kutularda geldiği günlerden sonra büyüdüyseniz, kayıt kartları genellikle kutulu oyunlarla birlikte gelen küçük anket formlarıydı ve oyuncuların bir sonraki istedikleri hakkında geri bildirim almak için.

Bu oyunlarda aşırıya kaçtık

Chris Weaver

Weaver, “İlerlemeye devam ederken temelde bir tarif icat ediyorduk ve gelecek kayıt kartlarına çok duyarlı olmaya çalıştık” diye hatırlıyor. “Aldığımız eleştirilerden biri de Daggerfall’ın çok büyük olmasıydı – başlangıçta insanlara genişlik hissi vereceğini düşündüğümüz bazı şeyler, tüm gün boyunca aynı tekrarlanan manzaraları görmekten bıktıklarında ters etki yapmaya başladı. zaman.”

Le Fay’in bakış açısına göre, Battlespire daha çok bir yan projeydi – ‘daha büyük’ ​​başlıklar arasına sıkıştırılacak bir şeydi. Oyun, birinci şahıs formatında harika hissettirmek için mekanikler gerçekten var olmadan önce de olsa, esasen bir hack-and-slash zindan tarayıcısıydı. Le Fay, “Arena’nın başarısından sonra, üst yönetim bundan sonra ne yapacağımıza karar vermeyi bize bıraktı,” diyor. “Yani Todd [Howard] Redguard yapma fırsatım oldu ve elimde Battlespire yapmaya başlamak için biraz zamanım vardı.”

Unutulmuş Elder Scrolls oyunları: Karakterli Battlespire konuşma ekranının görüntüsü

Battlespire, ana oyunların açık dünyalarını, ticaretini, loncalarını ve seviye atlama sistemlerini ortadan kaldırdı. Çoğunlukla karanlık koridorlarda ve pis koridorlarda gerçekleşti ve o zamanlar Bethesda’nın “Daggerfall’ın en iyi kısmı – bir zindanda dolaşmak ve yaratıklarla savaşmak” dediği şeye odaklanıldı. Elbette benim gibi çağdaş bilim adamları bunun aslında en kötüsü o oyunun parçaları. Battlespire’ın yedi seviyesi genişti, çoğunlukla bulmacalar ve savaşlarla dolu yeraltı labirentleri. Ayrıca, atlamak istediğiniz noktaya yüzen bir prizmayı hedefleyerek atladığınız bazı ilginç platform bölümleri de vardı – garip bir şekilde, prizma sürekli sizden uzaklaştı, bu yüzden zamanlama noktasını ayarlamanız gerekiyordu.

Battlespire’da çok oyunculu oyun bile vardı – Le Fay’in zamanı dolmadan Daggerfall’a eklemek istediği bir özellik. Ancak, Le Fay bunu yapmakla ilgili hiçbir şey hatırlamıyor ve sohbetimiz sırasında gerçekten kodladığını doğrulamak için oyun koduna (hala elinde olan) bakmak zorunda kaldı. Şaka yaparak kodu inşa etmek için kullanabileceğini önerdiğimde Bir Battlespire remaster’ı, bu ihtimal karşısında dehşete düşmüş görünüyor. “Bu kodla gitmezdim, Tanrım, o zamanlar çok kötüydüm,” diye alay ediyor, “Harika olduğumu sanıyordum, ama o zaman gerçekten bu şeyleri öğreniyorsun ve ne kadar daha iyi olabileceğini anlıyorsun.”

O sırada Bethesda, Battlespire’ın motorunu ilan etti “Unreal ve Hexen 2 gibi sonraki oyunlarla eşitBu, bu oyunların aksine Battlespire’ın 3dfx’in öncü Voodoo 3D hızlandırıcılarından yararlanmadığı göz önüne alındığında cesur bir iddiaydı. Ve Battlespire korkunç görünmese de, diğer birinci şahıs oyunlarının yanında mekanik olarak sert ve eğrinin arkasında hissediyordu.

Unutulmuş Elder Scrolls oyunları: Dört kollu daedric prensin görüntüsü

Tüm kusurlarına rağmen, Battlespire hala bazı yeni RPG fikirleri içeriyordu. Zindanlarda, tam sesli ve genellikle eğlenceli diyaloglarla size gevezelik eden canavarların çoğuyla sohbet edebilirsiniz; etkileşim iyi giderse, kavgadan kaçınabilir, nasıl ilerleyeceğiniz hakkında biraz bilgi edinebilir ve hatta onlar için görevler yapabilirsiniz.

Le Fay, “Ken Rolston bu diyaloğu yazdı ve onunla çok iyi bir iş çıkardı” diyor. “Bir noktada, bir anahtar aradığınızı ve bu serseriden anahtarı istediğinizi ve ‘Ooh, kuyruğumun yanında karanlık bir yerde – görmek istiyor musunuz?’ dediğini hatırlıyorum. Ve tek bir yanıt seçeneğiniz var: ‘Hayır, teşekkür ederim.’ Çok komik bir yazardı.”

Bu arada Redguard, üçüncü şahıs bakış açısı için tasarlanmış ilk ve tek Elder Scrolls oyunuydu. Tropik bir adada geçen ve Tomb Raider bölgesine çok fazla güç katan bir maceraydı. İlkel 3DFX destekli grafikleri, ona garip bir stop-motion kalitesi veren düşük bir dahili kare hızına sahip olmasına rağmen, eleştirmenler onu sevdi. Todd Howard, Redguard’ın liderliğini üstlendi ve Alman yayın Gamestar’a (aracılığıyla Kotaku) 2014 yılında hem kendisi hem de Battlespire, Bethesda için neredeyse felaket anlamına geliyordu.

Unutulmuş Elder Scrolls oyunları: Bethesda oyunu Redguard'da sokaklarda koşan karakterin görüntüsü

“Hançer düşmesi iyi iş çıkardı, sonra kendimizi zayıf bıraktık. Bir sürü oyun yapmaya başladık ve yeterince iyi değildiler. Ve o zamanlar yapmamız gereken türden oyunlar değildiler.

Şirket, bu dönemde çalışanlarını da kaybetti.

Julian Le Fay

Battlespire’ı yaptık, Redguard’ı yaptım – sevdiğim bir oyun ama şirket için pek iyi olmadı. Öyle bir dönem vardı ki… Daggerfall ’96’ydı, belki 2000’e kadar, çok zor zamanlar geçirdik. Ve işte o zaman Bethesda Zenimax’ın bir parçası oldu ve bu bize gerçekten yeni bir hayat kiralama fırsatı verdi. Ve Morrowind’e gittik.”

Le Fay, Howard’ın düşüncelerini yineliyor ve Bethesda’nın her zaman için çalışmak kolay bir şirket olmadığını ekliyor. Le Fay, “Ne Battlespire ne de Redguard büyük miktarda kaynak kullandı, ancak o zamanlar hala küçük bir şirkettik, bu yüzden her insan çok önemliydi” diyor. “Şirket o dönemde ben dahil çalışanlarını da kaybetti. Tecrübesi olan insanları, deneyim sahibi yeni insanlarla değiştirmek zordu. [didn’t] herhangi bir karşılaştırılabilir deneyime sahip olmak, hatta o zamandaki nispeten düşük ücret düşünüldüğünde. ”

Unutulmuş Elder Scrolls oyunları: Redguard'da kırmızı ufuklu gemi görüntüsü

1999’da arkadaşı Robert Altman ile birlikte ZeniMax’in kurucularından nihai olarak sorumlu olan Weaver, Bethesda’nın bu oyunlar tarafından neredeyse mahvolduğu ve bu süre zarfında şirketin ZeniMax tarafından kurtarıldığı fikrinin geliştiriciler arasında sadece bir söylenti olduğunu söylüyor. ve “tamamen saçmalık”. Ancak bunun şirket için zor bir dönem olduğunu kabul ediyor. Weaver, “Bu oyunlara gereğinden fazla yüklendik ve çıkış dayanmak istediğimizden daha fazla olduğu için kısmak zorunda kaldık ve birkaç önemli programcıyla bazı göçmenlik sorunları yaşadık, bu yüzden” diyor. [we] daha büyük deneysel projelerimizden birini kapatmak zorunda kaldık.”

bazı insanlar yaptığımız şeyi sevdi, bazıları bundan nefret etti

Chris Weaver

Weaver, iki oyuna daha olumlu bir bakış açısı getiriyor ve onlara spin-off serileri kurmak için hiçbir zaman kaynak veya zaman verilmese de, Bethesda’nın yaratıcı büyümesi için hayati önemde olduklarını söylüyor. “Bu oyunlara dışarıdan pek çok kişinin ‘Bunu neden yaptıklarını merak ediyorum?’ Evet, tamamen farklıydılar, ancak teorileri test ediyor ve insanlara, çıkaracağımız daha büyük bölümleri daha iyi bilgilendirmek için deneysel bir yol geliştirmeleri için dahili bir fırsat veriyorduk.”

Zayıf satışların ve Weaver’ın alaycı bir kahkahayla “bazı insanların yaptığımız şeyi sevdiği, bazılarının nefret ettiği” “tutkulu” hayran karşılamasının ötesinde, bu oyunlar The Elder Scrolls III: Morrowind’in ertelenmesine de neden oldu. Le Fay, “Bir sonraki Elder Scroll’ları yapmak için işleri senkronize etmeye çalıştılar ve zamanlama gerçekten berbat oldu” diyor. “Herkesin aynı anda özgür olmasını sağlayamadılar ve bu beni biraz sinirlendirdi. Bu benim için bardağı taşıran son damla oldu.”

Unutulmuş Elder Scrolls oyunları: Morrowind'den savaş baltası tutan ve arka planda bina ile bir ayı postu giyen savaşçının görüntüsü

Doğrudan, Bethesda’nın veya oyuncuların bu iki talihsizlikten ne kazandığını görmek zor. Hem Weaver hem de Le Fay, bu oyunların hangi yönlerinin sonraki Elder Scrolls oyunlarını bilgilendirmek için devam edeceğini hatırlamakta zorlanıyor, ancak Redguard’ın yoğun ada ayarının Morrowind’in Vvardenfell Adası’nı beklediğini iddia edebilirsiniz – çok daha küçük ama daha zengin ve daha reaktif Daggerfall ve Arena’nın ayarlarından daha iyi. Redguard, Howard’ın daha sonra Morrowind’de uyguladığı bir felsefe olan ‘az daha çoktur’ yaklaşımını benimseyen ilk Elder Scrolls oyunuydu. Bu arada Battlespire, oyuncuların Oblivion uçaklarını geçmesine izin veren ilk oyundu. Peki kim bilir? Belki de aldıklarından biraz daha fazlasını hak ediyorlar.

Battlespire ve Redguard, hem Bethesda hem de genel olarak endüstri için bir dönemin sonu oldu. 3D hızlandırılmış grafiklerin yükselişi nedeniyle karmaşıklığı ve maliyeti artan oyunlarla, geliştirme ekipleri katlanarak büyüdü ve Morrowind 2002’de çıktığında bile sadece birkaç yıl önce birkaç Elder Scrolls oyununun hayal edilmesi zordu. sadece müşteri geri bildirimlerine dayalı yeni fikirleri deneyen bir avuç geliştirici tarafından oluşturuldu.

Bethesda ya da orada çalışanlar için kolay bir zaman değildi, ancak bu zamanın yanlış adımları ve hataları sonunda stüdyoyu çok gecikmeli Morrowind için bir araya getirecekti. Ve tüm zamanların en iyi RPG oyunlarından biri olan Morrowind’in, ilk planlandığında Daggerfall’dan 18 ay sonra çıksa, aynı oyun olmayacağını söylemeye gerek yok. Belki de dizinin Oblivion zindanlarına ve Tamriel’in tropik bölgelerine sapması, Bethesda’nın değerli serisinin kimliğini gerçekten bulması için gerekliydi.



oyun-2