MythForce, piyasaya çıktığı andan itibaren niyetini açıkça ortaya koyuyor: hareketli, synth güdümlü bir pop tema şarkısının açılışında parıldayan bir baykuş mührü parlıyor ve bir ’80’lerin aksiyon çizgi filminin’ giriş dizisine taşınıyorsunuz. daha önce hiç görmemiştim. Vermintide tarzında bir kooperatif oyunudur, ancak He-Man and the Masters of the Universe ve She-Ra: Princess of Power’ın orijinal serilerine geri dönen aile dostu bir tarzda yapılmıştır.

Bu, Baldur’s Gate ve Planescape Torment gibi Infinity Engine klasiklerinin modern remaster’larından bileceği bir stüdyo RPG oyunu olan Beamdog’un çalışmalarında yer alıyor. Geliştirici, ilk orijinal oyunu için vites değiştirdi, tam 3D’ye geçti ve Unreal Engine 4 ile çalıştı.

MythForce’da dört kahramandan birinin rolünü üstleniyorsunuz: Kalkanını Kaptan Amerika gibi fırlatabilen yiğit şövalye Victoria ya da hayalet diyara sızıp görünmeyen düşmanların yanından geçebilen sinsi avcı Hawkins var. Maggie the Mage, tanıdık bir baykuş veya yön değiştiren bir kalkan çağırabilirken, haydut Rico bir avuç dolusu kumla düşmanları kör edebilir.

MythForce ile ilgili en çarpıcı şey, 80’lerin animasyon hissini ne kadar iyi yakaladığıdır. Arka planlar elle boyanmış ve stilize edilmiş görünüyor, ancak oyundaki hareket eden herhangi bir öğe, elle canlandırılan hücrelerin daha düz görünümüne sahiptir, çünkü animasyonlu bir dizide bu öğelerin binlerce kez yeniden çizilmesi gerekir.

Beamdog bize, yarattığı etki basit görünse de, her şeyin doğru görünmesini sağlamanın zor olduğunu söylüyor, bunun başlıca nedeni, Unreal’in nesnelerin ışık alarak ve gölgeler bırakarak, ışık alan ve ışıklandırdıkları şekilde net bir şekilde 3D olan görüntüleri göstermek “istediği”dir. gerçek hayat.

Beamdog, 3D’de animasyonlu görünümün nasıl elde edileceğine ilişkin yönergeler için, göz alıcı Guilty Gear dövüş oyunları serisinin geliştiricisi Arc System Works tarafından yayınlanan bir makaleye baktıklarını söylüyor. “Temelde, onların örneğini takip ettik. Guilty Gear ne yaptı ve nasıl yaptılar? Oradaki teknolojilerini bir nevi kopyaladık ve ona kendi bükümümüzü ekledik.”

Her koşu, önceden tasarlanmış ‘parçalardan’ prosedürel olarak oluşturulur ve her karakter, her oturumda yeni teçhizat ve kazanç seviyeleri ve yeni yetenekler bulur. Silahların nadirliği arttıkça tasarımları daha süslü hale gelir – efsanevi bir kılıç, havalı bir alev tasarımına ve bıçağında sert kesiklere sahip olabilir veya değerli taşlarla kaplanmış olabilir.

Manzara da bir meydan okumaydı – Beamdog, prosedürel olarak oluşturulmuş seviyelerde elle boyanmış statik arka planların etkisini yeniden yaratmak için, geliştiricilerin sonunda belirli bir odanın her olası dönüşü için seviye aydınlatmasını dört kez ‘pişirmenin’ bir yolunu yarattığını söylüyor.

Bir tasarımcı, “İçine giren çok fazla şey var, ancak meyve suyunun sıkmaya değdiğini hissettik çünkü seviyeler – özellikle hareketsiz durduğunuzda – elle boyanmış bir sanat eseri gibi hissedebilir” dedi.

Stüdyo CEO’su Trent Oster, “Bu, bildiğimiz RPG klasiklerinden büyük bir ayrılma, ancak nereye bakacağınızı biliyorsanız, Beamdog DNA’sı belirgindir” diyor.

MythForce, Erken Erişim’e çıkacak Epic Games Store 20 Nisan ilk bölümü Bastion of the Beastlord ile. Erken Erişim aşaması boyunca ek bölümler yayınlanacak ve Beamdog, bu süre zarfında topluluk geri bildirimlerini de içereceğini söylüyor.



oyun-2