Ubisoft, bir sonraki büyük mobil girişimini duyurdu: 5v5 çok oyunculu birinci şahıs nişancı Rainbow Six Siege’in eksiksiz bir limanı olan Rainbow Six Mobile.

Siege’in çekirdek formatı – 5’e 5, her iki tarafta benzersiz operatörlerin yer aldığı saldırganlara karşı savunucular formatı – Rainbow Six Mobile’ın temel oyun deneyimi olacak. Ekip, lansmanda 18 ila 22 operatörün mevcut olmasını umuyor, şu ana kadar yalnızca Banka ve Sınır haritaları onaylandı.

Rainbow Six Mobile ayrıca Siege’in çevresel yıkım mekaniklerini de koruyacak ve oyuncuların oyunun mobil versiyonunda tam konsol deneyiminde kullanacakları aynı tür stratejileri kullanmalarına izin verecek. Bu mobil Siege deneyimini denemekle ilgilenen oyuncular, şu adresten gelecek testlerin bir parçası olma şansı için kaydolabilir: oyunun resmi web sitesi.

Yeni Rainbow Six Mobile için varsayılan HUD.

Ubisoft, oyunun “mobil platformlar için optimize edildiğini” ve özelleştirilebilir kontrol şemaları gibi şeyleri temel özellikler olarak gösterdiğini söyledi. GameSpot, daha fazla bilgi edinmek için yakın zamanda oyunun geliştirme ekibinin iki önemli üyesiyle, baş oyun tasarımcısı Oliver Albarracin ve yaratıcı yönetmen Justin Swan ile Siege’i iOS ve Android’e neyin sığdırdığı hakkında konuştu.

Dikkate alınması gereken teknik hususları, ekibin temel Siege deneyimini korumak için ne kadar uğraştığını ve ekibin Rainbow Six Mobile’a ilk olarak hangi operatörleri ve haritaları getireceğini nasıl seçtiğini tartışarak zaman harcadık. Mobil sahnenin kendisine de değindik, özellikle nişancı türünün mobilde 20 yıl önceki başka bir nişancı patlamasına benzer bir rönesans görebileceğine değindik.

Bu röportaj, video konferans yoluyla yapıldı ve okunabilirlik ve netlik için düzenlendi.

Rainbow Six: Siege’i mobile taşımanın önündeki en büyük engel nedir sizce? Videoya göre çok yakın bir temsil ama en büyük zorluk neydi?

albarracin: Siege’i mobil cihazlara getirmenin birçok zorluğu vardı ve felsefemiz, temel Siege deneyiminin ne olduğuna sadık kalmak, ancak kontrolleri ve sistemleri mobil deneyime uyarlamaktı. Çekirdek konsol/PC özelliklerinden hiçbirini kaldırmaya çalışmıyorduk, bunun yerine mobilde yürütmek için daha doğal olmalarının bir yolunu bulduk.

Belirli zorluklar açısından, o kadar çok farklı mobil cihaz var ki, ekran boyutları ve en-boy oranları gibi şeyleri hesaba katmamız gerekiyor. Ancak, savaş başlamadan önce bilgi toplamak gibi şeylerle Siege’in temel yönlerinin karmaşık olduğunu biliyorduk, bu nedenle düşünce sürecimizin temel direklerinden biri olarak oturum süresini kullandık. Bunu kullanmak, oyunu dengelememize, Kuşatma deneyimini sıkılaştırmamıza ve aynı zamanda animasyonları, yeniden yükleme sürelerini, hareket hızını vb. iyileştirmemize olanak sağladı. Genel olarak bu oyun deneyimi daha hızlı ve oyuncular oyuna girmek istedikleri için bu Kuşatma deneyimini bulmamıza yardımcı oluyor. hızlı bir oyun ve önce dışarı çıkın. 8-12 dakika içinde tam bir Kuşatma maçına sahip olacaksınız.

Kuğu: Bu çok karmaşık bir süreçti çünkü Siege birçok yönden çok karmaşık bir oyun: karmaşık etkileşimlerin tümüne kadar tasarım yönü, gemiye yeni bir oyuncu getirme, onlara nasıl oynanacağını öğretme ve onlara sahip olma zorluğu oynamaktan heyecan duymak, vb. Nasıl oynanacağını “sınıflar” öğretmek için Siege Academy gibi şeyleri getirerek, bu alıştırma sürecine çok çaba harcadık.

Siege’in imzası niteliğindeki dünya yıkımını oyuna getirmekle başlayarak teknik tarafında da büyük engeller vardı. Erken verdiğimiz kararlardan biri, çoğu oyunda özellikle mobilde olan, önceden tanımlanmış yıkımı yapamayız. Bir oyuncunun yok edebileceği şeyler varsa, bunların aynı yerlerde aynı büyüklükte parçalara ayrılacağı önceden belirlenir. Siege böyle çalışmaz; bunu yapmak oyunun stratejisinden ve yaratıcılığından çok şey alacaktır. Bu nedenle, oyunda tam prosedürel yıkıma sahibiz.

Aynı zamanda bir “iç oyun”dur, oyunun çoğu yakın mesafe dövüşlerinde gerçekleşir, bu nedenle kapalı ortamlarda her zaman duvarlara yakın olursunuz. Duvarlara sarıldığınızda, açık havada, çevreye çok fazla dikkat etmeden, dokuları gerçekten yakından görüyorsunuz. Bu, elbette, gerçekten yüksek doku yoğunluğuna sahip olmanız gerektiği anlamına gelir, bu da elbette belleğe mal olur. Yıkılabilir duvarlarınız, hepsi kendi yetenekleri ve animasyon sistemleri olan on farklı operatörünüz, yüksek piksel yoğunluklarına sahip devasa haritalarınız varsa, çok fazla şey oluyor ve mucizeler yaratan dahi bir teknoloji ekibimiz olduğu için minnettarız.

Aslında biri bugün yaratıldı; Operatörlerin sırıtması, gülümsemesi ve henüz mobilde gerçekten görmediğiniz diğer ifadeler için tam yüz donanımımızı oyuna ekledik. Görülemeyen bir şey çizmediği (“ayırma” denir) veya bir nesneye yaklaştıkça çokgen sayısının arttığı açık dünya oyunlarında bile gördüğünüz birçok teknoloji geliştiriyoruz. ve bu nedenle o nesnenin detayı da artar. Kaputun altında çok fazla şey oluyor, bu çok zorlu bir oyun ve sonsuza kadar devam edebilirim ama bununla gerçekten gurur duyuyorum. Böyle bir deneyimi mobil cihazlara getirmek için bu kadar çaba harcayabilecek çok fazla şirket yok. Artık burada olduğumuza ve kendimizi iyi hissettiğimiz bir şeye sahip olduğumuza göre, bu aynı zamanda son derece ödüllendirici.

Bir Kuşatma maçı için 8-12 dakika duymak şaşırtıcı. Maçların daha hızlı geçmesini sağlama düşünce sürecine ne girdi?

albarracin: Bir noktada en iyi üç formattan bahsediyorduk ama aynı zamanda insanların trene binmek veya mola vermek gibi kısa aralıklarla telefonlarında oyun oynayacakları gerçeğine de ulaştık. Bu son derece taktik nişancı oyununu kısa sürede elde etmelerini sağlamak istedik. Bunu yapmak için, saldırganların bunun gibi küçük ayarlamalarla daha hızlı hareket edebilmeleri için binalara daha yakın yumurtlama noktaları oluşturduk. Hala tamamen dengeli, bu yüzden hala otantik Siege deneyimi gibi geliyor.

Siege’in içeriğinin ne kadarı lansman sırasında mobil cihazlara geliyor?

albarracin: Çıktığımızda mobil versiyonda tam olarak ne kadar olacağını söyleyemem ama oyunun iki haritası olacağını söyleyebilirim: Border ve Bank. Ayrıca, hem şirket içinde hem de topluluk aracılığıyla operatörler hakkında çok sayıda kullanım ve popülerlik verisine sahibiz, bu nedenle bunları Rainbow 6: Mobile’a hangi operatörleri getireceğimizi düşünme sürecimizde kullanacağız.

Kuğu: Açılış kadromuzu kesinlikle biliyoruz ve bu iki harita önümüzdeki birkaç ay içinde yapılacak olan kapalı beta testimizin bir parçası olacak. Dünya çapında piyasaya sürdüğümüzde daha fazla harita hedefliyoruz. Bu, Siege’de gerçekten ilginç bir konudur, çünkü çok fazla şeye sahip olmak size düşmez. Her haritada ve her operatör etkileşiminde o kadar çok strateji ve taktik var ki, çok fazla içerik yeni bir oyuncuyu kolayca bunaltabilir.

Siege’i ilk öğrendiğimde, yapmayı en sevdiğim şey tek bir haritada oynamak ve onunla ilgili her şeyi öğrenmekti ve Siege Mobile Bank ve Border ile aynı şekilde olacak. Aslında “kaç tane göndermeliyiz” ile “kaç tane gönderebiliriz” tartışmasıyla sonuçlandık.

Başladığımızda 18-22 Harekatı’nı inceleyeceğiz, daha fazlası savaş geçişleri ve diğer güncellemelerle gelecek.

Savaş geçişlerinizin ne kadar süreceğine dair henüz bir zaman pencereniz var mı?

Kuğu: Bununla biraz çıldırıyoruz: Her biri için altı hafta düşünüyoruz. İnsanların ilgilendikleri mobil oyun içeriğini çok hızlı bir şekilde tükettiklerini bildiğimiz için içerik hattımızı gerçekten ayrıntılı bir şekilde ele alıyoruz. Böyle bir içerik hattı oluşturmak için dünya çapındaki tüm ortaklarımızla ve tüm teknolojiyle gerçekten çok çalışıyoruz.

Bu savaş geçişleriyle Rainbow Six: Siege’in ilmini çok daha fazla kazacağız. Hayran kitlemiz, onlara biraz bilgi vermemize bayılıyor, ancak çok fazla iş yapmıyoruz, bu yüzden bu savaş geçişlerine gerçekten neler katabileceğimizi araştırıyoruz, örneğin yan çizgi roman hikayeleri, Operatörler arasındaki etkileşimler, şeyler gibi bunun gibi.

“İlmi keşfetmek” dediğinizde, bunu ne tür eşyalar yapacak?

Kuğu: Savaş geçişinde ilerlerken panellerin kilidini açtığınız dijital bir çizgi romanımız var. Seviye atladıkça oyunu dijitalleştirecek paneller kazanacaksınız. Açıkça hikayeyi bozamam, ama yapmaya çalıştığımız şey bu.

Rainbow Six: Mobile çıktığında ve oyunlar aynı anda çalıştığında, operatörlerin çoğu Siege’den mobile gelecek. Mobil’de yeni bir Operatör başlatmayı ve ardından onları Siege’e taşımayı düşünür müsünüz?

Kuğu: Bu kesinlikle hakkında çok konuştuğumuz bir şey. Konu Kuşatma operatörlerine geldiğinde o kadar çok et var ki, üzerinde çalışmamız gereken çok şey var. Güzel olan da şu ki, bu adamlar birer dahi. Buldukları şeyler, yeni operatörler yapmak için harcadıkları çaba ve düşünce, dürüst olmak gerekirse, kendi operatörümüzü yapmayı düşünmek korkutucu. Bunu yapma fikri bizi çok heyecanlandırıyor, ancak daha önce yapmamız gereken çok şey olduğu için doğru zamanı bulmamız gerekiyor.

Alışmak için bir zaman diliminiz var mı veya konsol/PC Siege’den R6 Mobile’a kadar her şeyi ne zaman istediğinize dair bir hedefiniz var mı?

Kuğu: Gerçekten isteseydim matematiği yapabilirdim, ama henüz bunun hakkında gerçekten düşünmedim. Orada o kadar çok şey var ki, başlangıçta kaç tane operatörümüz olacağına bakarsanız, Kuşatma’ya ve ne sıklıkta operatör eklediklerine ve savaş geçiş hızımıza bakarsanız, bir randevuya varabilirsiniz, ama ben bile değilim. tabi o tarih ne

Kontrol şemasını dokunmatik ekrana uyarlarken, konsollardan PC’ye taşınması zor olan belirli bir tamirci mi vardı, yoksa her şey olması gerektiği gibi mi görünüyordu?

albarracin: Eylemleri yürütmeyi kolaylaştırmaya odaklanmanın gerçekten kolay olmasını istedik. Bir örnek olarak, otomatik hızlı koşma ve otomatik atlama ekledik. Konsollarda ve PC’lerde, yürüyecek, koşacak ve bir nesnenin üzerinden atlayacaksanız, bu, göz önünde bulundurmanız gereken üç ayrı girdidir. Mobil cihazlarda, bu işlem yalnızca bir parmak hareketi olacaktır. Tabii ki, oyuncular bu ayarları istiyorsa, oyunu benim için çok daha kolay kontrol etmek için, hareketli giriş alanlarına sahip özelleştirilebilir bir HUD dahil olmak üzere bir sürü özelleştirilebilir ayarımız var.

Ayrıca, parmağınızı sola veya sağa kaydırdığınız karakterin Siege’deki gibi eğilmeye başlayacağı, ekrana iki kez dokunursanız yakın dövüş saldırısı yapacağınız, yalın bir kaydırıcı gibi daha yenilikçi özelliklerimiz var, özlüyorum çok daha fazlası ama bunlar başlıcaları.

Siege e-spor sahnesinin ne kadar sağlam olduğunu görünce, Rainbow Six Mobile e-spor ekibinin düşündüğü bir şey mi?

Kuğu: Kesinlikle çok isteriz, espor alanına girmek her oyun için iyidir, ancak bizim için gerçekten sadece espor olabilecek bir oyun değil, mümkün olan en iyi oyunu yapmaya odaklandık. Sorunsuz ve akıcı 60 FPS oynanışı, bu kare hızını koruyan kararlı bağlantılar, dolandırıcıları ve bilgisayar korsanlarını caydırmak için sunucu yetkilisi PvP ve benzeri şeylere bakıyoruz. En çok odaklandığımız şey, bir noktada bir e-spor olabilecek, ancak piyasaya sürüldüğü anda tüm oyuncular için olabilecek en iyi oyun deneyimi olan bir oyun yapmak ve göndermek.

Son olarak, bazı oyuncular “mobil” kelimesini duyabilir ve “mobil sadece şekerleri eziyor” veya “mobil sadece paranızı alan gacha oyunlarıdır” gibi eski hitleri oynayarak burunlarını kaldırabilir. Bu oyunun nasıl farklı olduğu konusunda bu oyunculara ne söylersiniz?

Kuğu: Öncelikle, şu anda tam deneyim mobil oyun pazarına bir göz atın. İnsanlar doğrudan telefonlarında ve tabletlerinde zengin deneyimler yaşıyor ve bu deneyimleri gittikleri her yere yanlarında götürebiliyorlar. Piyasanın çok olgunlaştığını kolayca görebilirsiniz.

Özellikle atıcılar için gerçekten ilginç bir yerde olduğumuzu düşünüyorum. Bungie’nin Halo ile yaptıklarına dönecek olursak; Xbox günlerinden önce kimse konsol atıcılarını ciddiye almıyordu. Goldeneye ve Perfect Dark gibi her ikisi de harika olan oyunlarınız vardı, ancak bunlar kardeşinize veya kız kardeşinize veya arkadaşlarınıza karşı bölünmüş ekranda oynadığınız oyunlardı ve ciddiye alınmadılar. Bungie, nişan al, yapışkan nişangah gibi pek çok harika yenilikle birlikte geliyor, haritaları daha yakın çeyrek dövüşle çok daha küçük hale getiriyor ve sonunda konsolda nişancılar aniden ortaya çıktı.

Şimdi, 20 yıl sonra, oyundaki en büyük tür. Sanırım mobil pazarda bazı benzer atılımlar görmeye başlıyoruz ve bu yüzden prototip oluşturmaya, atılımlar yapmaya vb. bu kadar çok zaman harcadık. Sanırım oradayız, sadece bir deneyin, biraz zaman ayırın içine girin ve bence bunun gerçekten eksiksiz ve sağlam bir deneyim olduğunu göreceksiniz.

GameSpot, perakende tekliflerinden komisyon alabilir.



oyun-1