Software’in oyunlarının her zaman biraz niş bir izleyici kitlesi olmuştur, ancak Elden Ring’in piyasaya sürülmesiyle bu izleyicinin boyutu patlamış gibi görünüyor. Soulsborne formülü, açık dünya oyunları için şablona uygulandığında son derece iyi çalışıyor. Aslında, Elden Ring’i bu kadar eğlenceli kılanın, olağan Souls tarzı zorluk ve mekanikten ziyade garip ve muazzam bir dünyayı keşfetmesi olduğunu iddia edebilirsiniz.

Açık dünya türü oldukça geniş ve ondan önce Ubisoft’un Assassin’s Creed oyunları veya Nintendo’nun The Legend of Zelda: Breath of the Wild gibi büyük kazananlarda olduğu gibi, Elden Ring sahada bir iz bırakacak. Soru şu ki, açık dünya türünün geri kalanı Elden Ring’den ne öğrenmeli?

Elden Ring hakkında sevilecek çok şey olsa da (ayrıca rahatsız edilecek birkaç şey de olsa), diğer açık dünya oyunlarının geliştiricilerinin dikkat etmesi ve serbestçe kullanması gereken bir unsur var, çünkü tüm hissi ve kapsamı değiştiriyor. bu oyunlardan: saha patronu.

Elden Ring’deki alan patronları, zindanların dışında dünyada dolaşırken karşılaştığınız patronlardır. Onlar patronlar, ama bilirsin, sahada. Açık dünya tasarımında büyük bir değişiklik değiller, kendi başlarına – Horizon Forbidden West gibi oyunların dünyasında Thunderjaw veya Tremortusk gibi canavar robot yaratıkları var ve hatta benzer bir patron dövüş senaryosu bile alabilirsiniz. Vahşi, dünyanın dört bir yanına dağılmış zorlu Lynel düşmanlarıyla. Aradaki fark, Elden Ring’in bu tür karşılaşmaları nasıl ele aldığı, kaç tane olduğu ve genel olarak dünya için ne anlama geldiğidir.

Birçok açık dünya oyununda, asıl oyun tamamen destinasyonlarla ilgilidir. Özellikle Assassin’s Creed veya Far Cry 3 gibi oyunların popülaritesini takiben Ubisoft modelinin yükselişi ile sürekli olarak belirli bir lokasyona yönlendiriliyorsunuz. Yol boyunca ilginç ve dikkat dağıtıcı bir şeyin, bir kulübenin, bir heykelin veya bir hazine sandığının yanından geçebilirsiniz, ancak çoğu zaman, ilginç oyun hala gideceğiniz yerle ilgilidir.

Elden Ring’i oyuncular arasında bu kadar yankı uyandıran şeyin bir kısmı, nereye gitmeniz gerektiğine dair yön eksikliği ve birçok yolu eşit derecede uygulanabilir hale getirmesidir. Görevler ve önemli hedefler, ya karakterler tarafından ya da oyun boyunca size işaret eden “zarafet” tarafından yalnızca belirsiz terimlerle ifade edilir. Bir görev hedefine (ya da daha doğrusu öldürmeniz gereken bir patrona) doğru bu zarafet izlerini takip edebilirsiniz, ancak yine de nereye gittiğinize dair genel bir fikriniz var ve oraya nasıl gideceğinizi gerçekten bilmenin hiçbir yolu yok. Oyun, keşfetmeye bir prim veriyor, bu da onu daha özgür ve dünyasını diğer birçok açık dünya oyunundan daha ilginç kılıyor.

Bazı açık dünya oyunlarında seyahat bir rahatsızlıktır, ancak Elden Ring’de tüm dünya bir zindan gibidir ve seyahati atlamak, en iyi savaşlarından bazılarını kaçırabileceğiniz anlamına gelir.

Yine de, Elden Ring’de size fazla yön verilmediği fikri onu iyi yapan şey değil. Çok sayıda açık dünya oyunu sizi kendi cihazlarınıza bırakıyor, ancak çoğu zaman dünyaları boş geliyor ve yine de eğlenceye ulaşmak için uzun bir yol kat ediyormuşsunuz gibi görünebilir. Elden Ring’in dünyasını işleyen şey, herhangi bir yere gitme ya da yollar bulma özgürlüğü değil – yol boyunca beklenmedik sürprizler.

Altus Platosu’na ilk geldiğimde, bunu bir yeraltı tünelinden geçerek ve ardından eski bir maden kampında iskele ve merdivenlerden tırmanarak yaptım. Yolculuk, ben yeni alana çıkmadan önce bir patron dövüşüyle ​​sonuçlandı. Harika bir yolculuktu, ama nihayetinde oyunun yeni bir bölümüne geçiş olarak mantıklı gelen, biraz olağan bir zindan macerasıydı. Tepeden platoya doğru sürmeye başladığımda, ancak, gerçekten heyecan verici olan şey oldu: Devasa bir ejderha önümde uçtu ve yoluma indi ve araziye gülünç turuncu yıldırımlar yağdırdı. Ve çok geçmeden, kazanamayacağımı fark ederek, Torrent’e atladım ve oradan dört nala koştum, umutsuzca etrafımdaki yola düşen cıvatalardan kaçınmaya çalıştım, hayatımdan kaçma ümidiyle yoluma beyaz boğum verdim ve benim rünlerim.

Elden Ring’in bu kadar iyi çalışmasını sağlayan şey bu deneyimdir. Liurnia’nın sığ göllerinde veya Caelid’in inişli çıkışlı, hastalıklı tarlalarında yola çıktığınızda aklınızda bir varış noktası olabilir, ancak yol boyunca neyle karşılaşacağınızı bilemezsiniz. Ve bu sadece The Elder Scrolls V: Skyrim gibi bir kalenin veya mağaranın dikkatinizi dağıtabileceği ve beklemediğiniz bir şeye yol açabileceği bir oyun anlamında değil. Devasa bir yaratık bir uçurumdan aşağı atlayabilir, kıyıdan içeri girebilir veya mezarlıktan ayaklarınızın altında yükselebilir ve bunu ne zaman bekleyeceğinizi asla bilemezsiniz.

Bu nedenle gideceğiniz yer kadar gideceğiniz yere yapacağınız yolculuk da önemlidir. Saha patronları engeller olarak ortaya çıkar, aniden sizi beklemeyebileceğiniz zorlu dövüşlere sokar ve bir alanın dinamiklerini sadece var olarak büyük ölçüde değiştirir. Oyunun öğreticisinden ayrıldıktan sonra karşılaştığınız ilk zarafet bölgesinin hemen yanında devriye gezen atlı altın şövalye Ağacı Sentinel’i düşünün. Bu adama doğru yürüyorsun ve o seni hemen mahvediyor. Derhal bir ders alırsınız – topraklar düşmancadır, her tehditle hemen yüzleşemeyebilirsiniz ve onların etrafından dolaşmanın ve onları yenmenin yollarını bulmanız gerekecek. Ağaç Sentinel’in yerçekimi tüm alanı değiştirerek sizi yeni yollar izlemeye, hareketlerini izlemeye, zorlu bir savaşa girmeye veya birinden kaçınmanın yollarını bulmaya zorlar.

KUTSAL CRAP!
KUTSAL CRAP!

Bu kavgalar aynı zamanda dünyada büyük ve korkutucu bir şeye rastlamaktan temelde farklı hissettiriyor. Horizon’daki Tyrannosaurus benzeri Terrorjaws korkutucu, ancak biriyle karşılaştığınızda, onunla meşgul olmanıza gerek yok. Terrorjaws’ın düşürdüğü özel üretim öğelerini istiyorsanız, bununla savaşabilirsiniz – ancak zaman alıcı, zor ve asıl hedefinizden dikkatinizi dağıttıkları için çoğunlukla bu karşılaşmalardan kaçınacaksınız. Bir bölgede dolaşan bir Terrorjaw gördüğünüzde, etrafta dolaşıyorsunuz, ancak oraya saldırsanız bile, dövüş, Horizon’un diğer robot dinozorlarından herhangi biriyle vahşi doğada çarpışmaktan özellikle farklı değil; Bu robot dinozor sadece daha büyük ve öldürmesi daha uzun sürüyor.

Bunu Elden Ring’deki saha patronuyla karşılaştırın. Bu patronlardan biriyle karşılaştığınızda, oyun ona diğer patron dövüşleri gibi davranır. Ekranda büyük bir yaşam çubuğu belirir ve müzik çarpıcı biçimde değişir. Oyun bunun bir olay olduğunu belirtir; bu sıradan bir canavar düşman değil. Sis kapısından geçerek karşılaştığınız herhangi bir patronla aynı ağırlığa sahiptir.

Ayrıca, isteğe bağlı olmasına ve korkutucu bir meydan okuma olmasına rağmen, bu dövüşlerin üstlenmeye değer olduğunu gösterir. Sunumdaki değişiklik, bunun büyük bir mesele olduğunu gösteriyor ve Elden Ring’in patronları ele alma şekli, bu dövüşün buna değeceğini de bilmenizi sağlıyor. Limgrave’deki ilk saha patronlarından biri, yalnızca hava karardığında ortaya çıkan bir grup atlı şövalyenin üyesi olan Night’s Cavalry’dir. Tree Sentinel gibi, onu üstlenmek zordur – ancak ödülünüz patronun mükemmel dövülmesidir, oyunun geri kalanında pekala kullanabileceğiniz bir silahtır. Gece Süvarisi’ni almak isteğe bağlıdır ve mücadeleye hazır olduğunuzu düşünmüyorsanız veya orada olduğunu asla keşfedemezseniz bundan kaçınabilirsiniz, ancak yolculuğunuza çıkan patron ne olursa olsun onu temelden değiştirir. . Bir hikaye arayışını tamamlamak için Mourne Kalesi’ne gidiyor olabilirsiniz, ancak oraya nasıl vardığınızın ve nelerle karşılaştığınızın hikayesi, geldiğinizde ne bulduğunuz kadar önemli hale geliyor.

Alan patronları, Elden Ring’i benzer oyunlardan ayıran şeyin bir kapsülüdür – Breath of the Wild gibi en benzer olanlar bile. Bu oyun, Elden Ring ile aynı duyguların çoğunu doğursa da, özellikle dünyayı araştırmanıza ve seyahat etmek ve araştırmak için ilginç şeyler bulmanıza izin vererek yaratılan özgürlükte, keşfettikleriniz her zaman ödüllendirici gelmiyor. Kilometrelerce öteden fark ettiğiniz bazı tuhaf heykelleri kontrol etmek için bir dağın zirvesine çıkabilirsiniz, ancak bu, geldiğinizde görülecek başka bir şey olmayacağını garanti etmez. Ancak Elden Ring ile, kontrol etmeye karar verdiğiniz garip noktada sizi bekleyen çok az şey olsa bile, oraya giderken keşfettikleriniz (ve savaştığınız ve öldürdüğünüz) için yolculuk buna değecektir.

Her oyunda iskelet feribotlarıyla beklenmedik patron savaşları olmalıdır.Her oyunda iskelet feribotlarıyla beklenmedik patron savaşları olmalıdır.
Her oyunda iskelet feribotlarıyla beklenmedik patron savaşları olmalıdır.

Elden Ring’in saha patronlarıyla uğraşma şekli, Elden Ring dünyasını önemliymiş gibi hissettiren bir tasarım anlayışını somutlaştırıyor – sanki bir nedenden dolayı büyük ve sadece konumlar arasında boşluk bırakmak için genişletilmemiş gibi. Keşfetme özgürlüğü, daha iyi bir şeye giderken muhtemelen atlayacağınız bir şey yerine, patron dövüşleri ve bu oyunu oynamaya değer kılan ödüller şeklinde, yol boyunca keşfettiğiniz oyunla ödenir. Elden Ring’de saha patronları, sadece oyunun gitmenizi istediği yerlerin değil, tüm dünyanın önemli olduğunu hissettiriyor. Yolculuğu varış noktası kadar anlamlı kılıyor ve bu, her açık dünya oyununun yaratmaya çalışması gereken bir duygu.



oyun-1

Bir yanıt yazın