Bugün GDC 2022’de AMD sundu FidelityFX Süper Çözünürlük 2.0 ileride FSR2 olarak kısaltacağımız algoritma. GDC, oyun geliştiricilerine hizmet verdiğinden ve FSR ve FSR2 açık kaynak algoritmaları olduğundan, AMD her şeyin nasıl çalıştığına ve yapılan seçimler ve optimizasyonlara ilişkin ayrıntılara girdi. Ayrıca FSR 1.0’ın bazı yararları ve zorluklarına ve FSR2 ile işlerin nasıl değişeceğine de değinildi.

Yüksek bir seviyeden FSR2, FSR1’e göre önemli kalite iyileştirmeleri sunmak üzere tasarlanmıştır. Bu tamamen yeni bir algoritmadır, mevcut FSR çalışması üzerine kurulmamıştır; bu, yeni API’yi entegre etmenin bazı kodların yeniden işlenmesini gerektireceği anlamına gelir. AMD ayrıca, FSR2’nin, görüntü kalitesini iyileştirmek için gereken uzlaşmanın bir parçası olarak, şeylerin donanım tarafında daha zorlu olmasını bekliyor. Eski nesil GPU’lar da dahil olmak üzere AMD’nin rakiplerinin GPU’ları üzerinde çalışmak üzere tasarlanmış hala açık bir API’dir, ancak performans kazanımları düşük kaliteli donanımlarla sınırlı olabilir.

FSR 1.0, yüksek performans ve oyunlara entegrasyon kolaylığı için tasarlanmış bir uzamsal yükseltme algoritmasıydı. Bu yaklaşımda eksiklikler vardı. Örneğin, FSR 1.0, yüksek kaliteli bir kenar yumuşatma kaynak görüntü gerektirir; bu, bir oyunun kenar yumuşatma özelliği yoksa, FSR’yi kullanabilmesi için önce bunu uygulaması gerektiği anlamına gelir. Yükseltmenin kalitesi aynı zamanda AA’ya da bağlıydı, bu nedenle düşük kaliteli bir AA, daha düşük ölçeklendirilmiş sonuçlar üretecektir. Ayrıca, kaynak çerçevedeki bilgi eksikliği parıldamaya, kötü kenar yeniden yapılandırmasına ve diğer yapaylıklara neden olabileceğinden, daha düşük çözünürlükleri de işlemedi.

FSR2, geçici bir yükseltme çözümüne geçer ve giriş gereksinimleri FSR’den biraz daha karmaşıktır. FSR2, yalnızca bir kare yerine sahne rengini (yani, işlenmiş son kareyi), sahne derinliği tamponunu ve bir hareket vektörü tamponunu alır. Bu, DLSS’ye benzer. Bunlardan, daha yüksek kaliteli, yükseltilmiş bir çıktı üretir. Ancak DLSS’den farklı olarak, hiçbir makine öğrenimi donanımı gerekli değildir veya kullanılmaz.

Entegrasyon söz konusu olduğunda, FSR2 şimdi bir takma ad görüntüsü alır ve kenar yumuşatma sonuçları üretir. Halihazırda DLSS veya diğer zamansal yükseltme çözümlerini uygulayan oyunlar, FSR2’yi kolayca entegre edebilmelidir. FSR2 ayrıca dinamik çözünürlük ölçeklendirmeyi (DRS) destekler, böylece diğer dinamik yükseltme çözümlerinin yerini alabilir.

AMD ayrıca çeşitli yükseltme modlarında bazı ayarlamalar yaptı. Daha önce FSR1’in dört ön ayarı vardı: Ultra Kalite, Kalite, Dengeli ve Performans. FSR2 ile AMD, mod adlarını DLSS ile uyumlu hale getirdi, bu nedenle Kalite, Dengeli, Performans ve isteğe bağlı bir Ultra Performans modu olacak. Anlayabildiğimiz kadarıyla giriş çözünürlükleri değişmedi, bu nedenle 4K’da Kalite hala 2560×1440’tan 3840×2160’a yükseltiliyor (her iki boyutta da 1.5X yükseltme faktörü), Balanced 1.7X yükseltme faktörü kullanıyor, Performance 2X kullanıyor ve Ultra Performance (çoğunlukla) 8K gibi aşırı çözünürlükler için) 3X yükseltme faktörü kullanır.

FSR2 şu anda “beta” aşamasındadır ve daha fazla iyileştirme yapılmaktadır. AMD, tam slayt destesini ve videoyu yarın çevrimiçi hale getirecek ve Haziran 2022’ye kadar beta sürümünden çıkması planlanıyor. Aşağıdaki videoda Deathloop’ta çalışan FSR2’nin bir önizlemesini görebilirsiniz.



genel-21

Bir yanıt yazın