Intel, yaklaşmakta olan Arc Alchemist grafik kartı ailesine ışık tutmak için bu yılki Oyun Geliştiricileri Konferansı’nı (GDC) kullanacak. bir parçası olarak GDC programı, Intel, ışın izleme ve Xe SuperSampling (XeSS) çözümleriyle ilgili birden çok oturuma ev sahipliği yapacak. başlıklı bir oturum “Intel’in Işın İzleme Donanımına Yönelik Hızlı Kılavuz” kullanıcılara Intel’in uygulanmasının yanı sıra şirketin yaklaşımının “nasıl” ve “neden” konusunda yol göstermeyi vaat ediyor.
Olay tanımlayıcının kendisi çok fazla ayrıntı eklemese de, ilginç bilgilerden uzak değildir ve tahmin edilebileceği gibi yanıtladığından daha fazla soru ortaya çıkarır. Bir GDC sunumu olan oturum, Intel’in yaklaşımının genel bir teknik görünümünü sunacak ve uygulamanın neden “yol izleme geleceği düşünülerek tasarlandığını” açıklayacaktır.
Yol izleme hala ışın izleme şemsiyesi teriminin kapsamına girer. Esasen ışın izleme ile aynıdır, ancak yıllar sonra 1986’da James Kajiya tarafından makalesinde teorileştirildi. İşleme Denklemi. Bir işleme tekniği olarak ışın izlemenin sınırlamalarına bir çözüm olarak sunuldu (ilk olarak yaklaşık yirmi yıl önce, 1968’de teorikleştirildi). Intel’in yol izlemeden bahsetmesi, fizikte doğru işlemede gelecekteki hızlandırmayı ayarlar.
Işın izleme, ışınları sahne boyunca çeker ve bir nesneyle karşılaştığında (nesnelerin kırılma, kırınım ve yansıma gibi fiziksel özelliklerine göre) çoğalmalarını sağlar. Işın izlemede, tek bir ışın bir nesneye çarptığında onlarca veya yüzlerce başka ışın üretebilir (ve bunlar kendileri başka onlarca veya yüzlerce ışın üretebilir). Bu, gerçek performans sınırlamalarına neden olabilir ve görüntü kalitesi ve ışık simülasyonunda sürekli olarak azalan bir geri dönüş için her ek sekmenin işleme iş yükünü artırabilir. Üçüncü seviye ışın sıçramasının, ilkinden yaklaşık 1.000 kat daha fazla performansa mal olduğu ve nihai görüntü kalitesine yalnızca %1 civarında katkıda bulunduğu tahmin edilmektedir. Bu sıçramalar, tüm ışınların sonuçlarını ve ilgili sıçramalarını kapsayan Sınırlama Hacmi Hiyerarşisi (BVH) ağacına eklenir.
Ancak yol izleme, ışın üretimine bir sınır getirir: her ışın yalnızca bir kez sıçrayabilir ve bunu rastgele bir yönde yapar. Rastgele yön, işlenmiş çıktının tam ışın izlemeli bir görüntüden daha az doğru olma olasılığının küçük bir olasılığı karşılığında ışın izleme sürecini hızlandırmaya yardımcı olan ve üstel sıçrama ihtiyacını ortadan kaldıran Monte Carlo algoritması tarafından sağlanır. . Böylece yol izleme, fiziksel olarak doğru aydınlatmanın oluşturma maliyetini azaltır ve yumuşak gölgeler, alan derinliği, hareket bulanıklığı, kostikler, ortam tıkanıklığı ve dolaylı aydınlatma gibi oluşturma tekniklerinin doğal olarak simüle edilmesine olanak tanır.
Yol izleme, ışın izlemeye yaklaşmanın yeni bir yolu değil – şirketin hikaye anlatımı dünyalarını oluşturmak için kullandığı Pixar’ın RenderMan yazılımında kullanılıyor. Intel’in ifadesi, yol izlemenin şirketin Arc Alchemist’teki ışın izleme uygulamasının hemen bir parçası olmayacağını ima ediyor, ancak temellerinin zaten GPU mimarisinin tohumlarına dayandığını gösteriyor.
Intel’in Arc Alchemist’inin Intel’in grafik mimarilerine ışın izleme püf noktaları getireceğini bir süredir biliyor olsak da, fizikte doğru işlemeyle ilişkili grafik iş yüklerini çözmenin birkaç yolu var. Gördüğümüz gibi, donanım geliştiricileri, ışın izlemeye özgü hızlandırma donanımı için farklı kaynakları ve karmaşıklıkları ayırabilir. Bu, Nvidia’nın AMD’ye kıyasla ışın izleme açıldığında daha düşük bir performans etkisi kaydetmesinin nedeninin bir parçasıdır. Intel’in katılımcılara ışın izleme hızlandırmasından sorumlu donanım bloklarına ilişkin bir genel bakış sunması muhtemeldir – ve bize birinci nesil ışın izleme uygulamasıyla nihai olarak nerede bitebileceği (performans açısından) hakkında bir fikir verebilir.
Performans denklemindeki bir diğer unsur, ilk hamle avantajıdır: oyun geliştiricileri, AMD ışın izleme özellikli Radeon RX 6000 serisi ile kapıdan çıkmadan önce Nvidia’nın ışın izleme uygulamasını kodlamaya başladı. Intel, sürücü yazılımı geliştirme ve geliştirici ilişkilerini güçlendirmek için soldan ve sağdan işe alıyor ve GDC, Hitman 3 geliştiricisi IO Interactive ile yakın çalışarak neler başardığını gösterecek. Başlığın altı “4K Işın İzlemeli Görselleri HITMAN 3 Dünyasına Getiriyoruz”, oturum, Intel’in ve Io Interactive’in Intel’in 12. Nesil Core işlemcilerinde ve Alchemist grafik kartlarında bulunan grafik çözümlerine oyun desteği ekleme çabalarına odaklanacak.
İlginç bir şekilde, oturum tanımlayıcı yalnızca “yüksek kaliteli yansıma ve gölgeler” anlamına gelir – IO Interactive, bu teknolojileri Hitman 3’ün işleme motoruna ekleyecek bir ışın izleme güncellemesini zaten duyurmuştu. Işın izleme, daha zorlu çözünürlüklerde bir performans iyileştirmesi için XeSS’nin atıldığı bu belirli işleme bitleriyle sınırlı olacak gibi görünüyor.
Intel, ilk benimseme zorluklarını aşmak için grafik geliştiricilerini hızlı bir şekilde dahil etmek için açık kaynaklı VulkanRT kitaplığından yararlanacağını zaten duyurdu. Bununla birlikte, bunun kesinlikle ışın izleme başarılarına dayanmayan AMD ve Nvidia’yı yakalamaya yeterli olup olmayacağı görülecektir.