Medya ve oyunlar, son birkaç yıldır süren korku sırasında çoğumuzun zihinsel sağlığımızı korumamıza yardımcı oldu, ancak bu sadece saf bir kaçış değil: araştırmalar, oyunların özellikle benzersiz terapötik faydalar sağladığını öne sürüyor. DeepWell, bu etkileri incelemeyi ve resmileştirmeyi amaçlayan oyun ve tıp endüstrisi gazilerinden yeni bir başlangıçtır, bu nedenle ilaç ve tedaviye ek olarak, size her gece bir Stardew Valley seansı reçete edilebilir.

Bazıları için oyunları terapötik teknikler olarak kullanma fikri biraz tuhaf görünebilir. Canavarlarla savaşmak ve karakter istatistiklerini incelemek ruh sağlığınızı gerçekten etkileyebilir mi? Ama diğerleri için, ben de dahil, bu çok açık – sonuçta, bizi dışarıda bekleyen tek şey hastalık ve korkuyken, çoğumuz kendimizi topraklamanın bir yolu olarak bilinçli olarak oyunlara döndük. Çiftliğe bakmak, cehennemi patlatmak veya arkadaşlarla araştırma yapmak bir veya iki saat kişisel bakım rutinimizin önemli bir parçasıydı.

Çalışmalar bunu çeşitli şekillerde ortaya koyuyor: oyun oynamak basit bir dikkat dağıtma sağlayabilir, ancak aynı zamanda daha karmaşık davranışların test edilmesini veya güvenli ve kontrollü bir şekilde deneyimlenmesini sağlar. Bu faydaları, gerçek bir sağlık hizmeti olarak erişilebilecek şekilde izlemenin ve anlamanın organize bir yolu yoktur. DeepWell’in anlamı budur.

Bağımsız yayıncı güç merkezi Devolver Games’in kurucu ortağı Mike Wilson ve çok sayıda tıbbi cihaz üzerinde çalışan ve sevk eden Ryan Douglas ile bu çabaları hakkında konuştum. Wilson (emekli olmaya çalıştıktan sonra) oyun endüstrisindeki ağının ve uzmanlığının işleri daha iyi hale getirmeye nasıl yönlendirilebileceğini anlamaya çalıştığını söyledi.

“Birine yardımcı olabilecek dijital müdahaleler hakkında konuşma böyle başladı… sadece, insanlara nasıl yardım ederiz? Ryan gerçek bir araştırma yapmaya başladı ve araştırma o oyunlara geri dönmeye devam etti – uygulamalar veya terapötik deneyler gibi değil, sadece oyunlar – terapötik olabilir, ”dedi TechCrunch’a. ” Halihazırda çıkmış ve üzerinde çalışılmış bu kadar çok oyunun tasarımlarının doğası gereği kendi başlarına terapötik olduğunu fark ettiğimizde, işte o zaman gerçek oldu.”

Douglas, oyunların birinin depresyonunu veya kaygısını iyileştireceğini kimsenin önermediğini belirtmekte gecikmedi.

“Kesinlikle yardımcı terapiyiz – terapistleri desteklemek için buradayız” dedi. İnsanların yüzde 12’si zihinsel sağlık sorunlarını bildirdiğinde, “Ancak pandemiden önce bir ruh sağlığı acil durumundaydık”. Rakam şimdi yüzde 44’e yakın, dedi ve yakın zamanda aşağı inmesi muhtemel değil. Yeterli terapist olmamasının yanı sıra birçok insan bu maliyeti karşılayamaz. Krizi azaltmak ve yeni bir krizden kaçınmak istiyorsak, alternatif ve önleyici tedaviler çok önemlidir. Bunun olması için tüm olası yolları göz önünde bulundurmalıyız – ve en popüler eğlence biçimlerinden biri olan oyun bunun bir parçası olmalıdır.

Douglas, “Oyunlarda gerçekten iyi yapılmış bazı terapi prensipleri var” diye devam etti. “Rol yapma gibi – oyun oynamak bu konuda çılgınca başarılı. Hareket, biofeedback, simülasyon, tanıma. Ajans veya kendini gerçekleştirme ya da belki sadece dikkati dağıtma – CBT arasındaki örtüşme kazanabilirsiniz. [cognitive behavioral therapy] ve oyun derindir. Oyunların halihazırda yaptıklarından, yeni düşünce yolları oluşturma şeklinizden yararlanma ve bunları tercih ettiğiniz yollar haline getirme fırsatına sahibiz.”

Başka bir deyişle, terapi Fortnite kadar eğlenceli olsaydı ne olurdu? Wilson ve Douglas bu konuyu daha ciddi bir şekilde araştırmaya başladıklarında, bu fikrin hem oyun hem de tıp endüstrisindeki birçok insanda yankı bulduğunu gördüler. Her ikisinde de şimdiden düzinelerce insan gönüllü olarak zaman ayırdı. “Devin, avukatlar bedavaya çalışıyor. Bir şeylerin peşinde olduğumuzu bu şekilde anladım,” dedi Wilson.

DeepWell’in kurucu ortakları Mike Wilson (solda) ve Ryan Douglas.

Kendi kendini finanse eden ve henüz erken aşamada olan DeepWell iki rol oynayacak: bir sertifikasyon ve tavsiye kuruluşu olarak ve bir oyun yayıncısının kendisi olarak.

İlk rolde, oyunlarının çalışmalarını ve etkilerini resmileştirmek için diğer geliştiriciler ve yayıncılarla birlikte çalışmayı umuyor. Örneğin, Animal Crossing gibi bir oyunun sosyal kaygısı veya agorafobisi olan insanlara yardım ettiği gösterilecek olsaydı, bu bilgi bir dergi makalesine gömülmemeliydi – ancak bu iddiada bulunmak Nintendo’nun rolü olmazdı. Bunun yerine DeepWell, süreci belgeleyen bir sertifika sunarak bilgileri inceler ve düzenler.

Wilson, “Bu konuda dikkatli ve sessiz olmak zorundaydık, çünkü bu tipik bir eğlence şirketinden daha büyük ve daha karmaşık bir anlaşma – burada hem etik hem de yasal olarak dikkate alınması gereken çok şey var” dedi.

Sertifikanın tam olarak ne olacağı hala üzerinde çalışılıyor; düzenleyicilerin bunu nasıl tanımlamak istediklerine, hangi terapötik etkinin elde edildiğine vb. bağlıdır. Amaç, etkili oyunların tıbbi cihazlar olarak sınıflandırılmasına yardımcı olan sertifikasyona sahip olmaktır. Halihazırda çeşitli koşulları tedavi etmek için kullanılan çok sayıda yazılım var, ancak bu başlıklar veya dijital deneyimler, eğlence değerine ikincil etkiden ziyade terapötik kullanım için amaca yönelik olarak oluşturulmuş olma eğilimindedir.

Douglas, araştırmanın hızlı bir şekilde birçok oyunun zaten terapötik etkilere sahip olduğunu gösterdiğini, ancak aynı etkiye sahip olacak şekilde tasarlanan yazılımın, insanların onlarla etkileşim kurmasını sağlayan oyun benzeri niteliklerden yoksun olma eğiliminde olduğunu söyledi. “Öncelikle bunlar harika oyunlar olmalı ve onları video oyunları olarak satabileceğimiz kadar yalın olmalı.” dedi.

İkinci rol, DeepWell’in bu boşluğu doldurmayı amaçladığı yerdir. Devolver gibi, bağımsız oyun stüdyolarıyla çalışacaklar, ancak bir sonraki büyük indie hitini bulmaya çalışmak yerine, aradıkları etkiyi yaratan oyunları arayacaklar. Şirketin ilk oyunu geliştirme aşamasında ayrıntılı olarak tartışmak için çok erken olmasına rağmen, Wilson, fikrin sıradan oyunlar hakkında neyin terapötik olduğunu belirlemek ve oynanabilirlikten ödün vermeden bunu ikiye katlamak olduğunu söyledi.

“Tasarımcılar olarak dikkati nasıl çekeceğimizi, dikkati nasıl çekeceğimizi biliyoruz; Oddworld serisinin yaratıcısı ve danışman olarak imza atan birçok yaratıcıdan biri olan Lorne Lanning, “Sürekli bir deneyim olarak adlandırdığımız şeyi sürdürülebilir bir terapiye dönüştürebileceğiz” dedi. işbirlikçiler.

Ve bu mutlaka “güneş ışığı ve gökkuşakları” anlamına gelmez, diye ekledi Douglas. “Daha karanlık bir yer olabilir, ama kendini temsil ettiğini hissedebileceğin bir yer. Bir tetikçi veya korku oyunu kullanmamanız için hiçbir neden yok, çünkü insanlar buna bağlanabilir.”

Tıpkı bazı insanların stresinden kaçmak için gösterişli romantik komediler ararken, diğerleri cesur suç dramalarını seçmesi gibi, içeriğin tüketiciye özel olması gerekir – veya bu durumda sabırlı olması gerekir.

Bir bakıma DeepWell, uzun süredir var olan ancak hiçbir zaman ana akım kabul görmemiş bir trendi yoğunlaştırmaya ve ondan yararlanmaya ayarlanmış gibi görünüyor. Oyunlar, örgü ya da kitap kulübü gibi sıradan ve potansiyel olarak faydalı bir hobi olmasına izin verilenden çok, medyada şiddet içeren, bağımlılık yapan, zaman kaybettiren şeyler olarak çok daha fazla şeytanlaştırılıyor. Wilson ve Douglas, DeepWell’in medyanın hayatımızdaki gücüne dair yeni bir anlayış dalgasının parçası olacağını umuyor.

Wilson, “Bu sadece şirketimiz ve ne yaptığımızla ilgili değil, genel olarak medyayla nasıl etkileşim kurduğumuzla ilgili” dedi. “Oyunlar en ilgi çekici olanlardır çünkü onlara odaklanmanız gerekir ve kafanızdaki hikayeden çıkarsınız. İnşa ettiğimiz araçların tümü, bu yaratıcıların zaten uyum sağladığı sihrin hizmetinde.”



genel-24

Bir yanıt yazın