Avcım gibi, Yharnham’ı ilk kez ünü sayesinde duydum. Bir zamanlar bu büyük şehirde meydana gelen olaylar karşısında şaşkına dönenler ya da dehşete düşenler tarafından dokunan hikayeler aracılığıyla. Bununla birlikte, çoğu zaman, her ikisinin de merak uyandıran tuhaf bir karışımıydı. Ben de avcım gibi, Yharnam’a geç geldim – görkemli günlerini geride bıraktım ve yeni bir şeyin doğuşundan hemen önce. Neyse ki benim için, yeni bir şey eldritch korkuları değil, geliştirici From Software’in uzun Soulsborne başlıkları serisindeki bir sonraki giriş: Elden Ring.

Elden Ring’in lansmanı Ocak ayında Bloodborne’a başladığımda – ya da belki de bu yüzden – başgöstermesine rağmen, Lovecraftian’ın kan kaybı ve korkunç canavarlar diyarının stüdyo oyunlarına giriş olacağına karar verdim. Sabır ve keskin gözlem yoluyla, bir şekilde yaklaşılmaz ve erişilmez oyunun iliğine ulaşmak için kemirebileceğimi umuyordum. Benden önceki pek çokları gibi, anlamsızlığa boyun eğmiş erdemsiz insanlarla dolu bir oyunda erdem ve anlam bulabileceğimi.

Kuşkusuz, endişeliydim, gergindim ve zorluğuyla ünlü bir oyunu oynamak konusunda her türlü olasıydım ve bu yüzden öğrenmenin en iyi yolunun kendimi tekrar tekrar duvarlara ve suya atmamak olduğunu anladım. şeytani canavarların ağızları. Bunun yerine, biraz rehberlik aramaya karar verdim. Şimdi, oyun oynayan bir kadın olarak, içime işleyen video oyunları söz konusu olduğunda yardım kabul etme konusunda güçlü bir isteksizlik olduğunu kabul ediyorum. Ben uzman değilim, ama büyük ölçüde bu meydan okumadan şüpheleniyorum. belki çok genç yaştan itibaren oyunlarda asla erkeksi meslektaşlarım kadar iyi olamayacağımın söylenmesiyle bir ilgisi var.

Bloodborne’s Dark Beast Paarl

Bütün bunlar, Bloodborne’da gerçekten üstesinden gelmem gereken ilk zorluk, hem yardım istediğimi hem de yardıma ihtiyacım olduğunu kabul etmekti. İkincisi ve çok daha zor olanı, bununla sorun yaşamamaktı. Bu iki başarıyı gerçekleştirerek, From Software’in oyunlarının çoğunda olduğu gibi bireyselliğe çok fazla vurgu yapıldığı için, benim için en çok göze çarpan şeyin sıcaklık, alçakgönüllülük ve arkadaşlığın ne kadar değerli olduğu olduğunu keşfedeceğimi bilmiyordum. stüdyonun başlıklarında. Dünya acımasız bir yer olsa da, içinde yalnız olmadığınızı hatırlatmak.

Bu yüzden, Bloodborne’a başlamadan önce, bana yardım etmesi için en yakın arkadaşlarımdan birine (o da büyük bir From Soft meraklısı) başvurdum. Neyse ki benim için en sevdiği oyunlardan birini tekrar ziyaret etme fırsatına atladı. Soulsborne oyunlarında işbirliğinin nasıl çalıştığı hakkında pek bir şey bilmiyordum – onu yardım için çağırabileceğim yerle ilgili sınırlamalar olduğunu ve onun yardımıyla bile oyunun bazı bölümleri olduğunu fark etmemiştim. yalnız yüzleşmek. Ama ne olursa olsun, sesli sohbete başladık, ekranımı onunla paylaşmak için düğmeye bastım ve sıkıntılı şehirde yolculuğuma başladım.

Yardımcısı ve koçluğu sayesinde – hâlâ Orphan of Kos ile savaşırken çok uğraştı ve Peder Gascoigne’i ilk denemesinde kesinlikle bir arkadaşa ihtiyacı vardı – kısır Yharnam şehri beni korkudan daha fazla kararlılıkla dolduran bir yer haline geldi. Bir düşman bana üstünlük sağladığında çıkardığım her şaşkınlık çığlığını kahkahalar takip etti ve her ölümün ardından öfke yerine bir kararlılık dalgası geldi. İlk birkaç patron için, onun yardımına çok güvendim, harap şehirde kendim gezinmek zorunda kaldığım bölümlere nefesimin altından küfrederek ve çağrı zilinin yanması ve bir an önce onu çağırmama izin vermesi için dua ettim. Ancak kısa sürede, tüm çabalarıma rağmen zilin bana yardım etmesine izin vermediği birkaç bölgeye ulaştım.

Kendi başıma savaştığım ilk savaş, büyük bir katedralin hemen sağında konuşlanmış iki işgalciye karşıydı. Zor olduğu konusunda uyarılmama rağmen, ilk denememde onları alt ettim ve bu zaferden duyduğum tatmin duygusu küçümsenemez. Yaptığıma inanamadım. Ben. El-göz koordinasyonunu her zaman şaka yaptığım bir kişi, sıra tabanlı RPG’ler ve ızgara tabanlı taktik oyunları için en uygun kişiydi. Ondan sonra, Yharnam’da yeni bir güven duygusuyla gezindim ve başım biraz daha yüksekteydi. Hatta oyunun son patronu da dahil olmak üzere birkaç büyük kötülüğü tek başıma üstlenmek için çağrıda bulundum. Benim gözümde artık Bloodborne oynuyordum. şimdi ne yaptım sayılır. Kendimi kanıtlıyordum. Ancak, bu zihniyeti benimsediğim anda, kendimi kanıtladığımı iddia ettiğim insanları gerçekten tanımadığımı (hatta umursadığımı) fark ettim. ile.

İnsanların oyun oynama şeklini geçersiz kılmak için çok fazla iş yapılıyor – onları hangi zorlukta oynuyorlar, o gıpta edilen Platinum’u kazanıyorlarsa, özellikle zorlu bir patronun yanından geçip geçmediklerini, seçip seçmediklerini o bir dövüş oyununda bir karakter… Beni yanlış anlamayın, ben tamamen kişisel gelişimden yanayım ve oyuncular bunu yapmak için içsel olarak motive oldukları için zorluklar peşinde koşarlar. Ancak kısa sürede fark ettiğim şey, her şeyden önce, bana “Bloodborne oynamanın doğru yolu” olarak söylenen şeyin, onunla yaşadığım deneyimi tamamen reddetmesine izin veriyordum. Bunu fark ettikten sonra hayal kırıklığım daha da arttı. Kooperatifin bir oyun içinde önemli bir araç olarak var olduğu hangi dünyada bu işlevi kullanmanın onunla geçirdiğiniz zamanı ucuza getirdiği söylenebilir? Neden ben – ve bu oyunlarla mücadele eden sayısız kişi – bunun abone olduğumuz bir düşünce okulu olmasına izin verdim?

Bloodborne'un katedrallerinden birinin içinde
Bloodborne’un katedrallerinden birinin içinde

Daha da ilginç olanı, From Software’in oyunlarında “neşeli işbirliği” fikrinin ne kadar kökleşmiş olduğu, ancak genel olarak bu oyunların zalim ve tecrit edici deneyimler olarak görüldüğüdür. Elden Ring’de, söz konusu patrona karşı kişisel bir kin besleyen bir NPC’nin yardımıyla üç patronu alt ettim. Dark Souls serisinde, Solaire, Siegmeyer ve Black Iron Tarkus, karakterinizle olan ilişkileri ve size sundukları yardım nedeniyle hayranların favorisi statüsüne yükseltildi. İçin yıllarFrom Software, diğerlerinin oyunun daha acımasız savaşlarını atlatmalarına yardımcı oldukları için oyuncuları ödüllendiriyor – hatta bazıları bunun nasıl olduğunu da belirtiyor. keyifli deneyim. Tüm Soulsborne oyunlarında, diğer oyuncuların arkadaş canlısı (ve çoğu zaman oldukça komik) mesajları ve gezici ruhları, toprak yolları ve kanlı sokakları aydınlatarak, mücadelenizde yalnız olmadığınızı hatırlatıyor.buna sahip olduğunu. Ön yargılarıma ve From Software’in hayran kitlesinin en sesli mezheplerinden gelebilecek zehirlilik miktarına rağmen, bu oyunlar – en azından benim için – birçoğunun bir kişiyi olduğu kadar güçlü kılmaya nasıl yardımcı olabileceğinin bir kutlaması gibi geliyor. bir kişinin gücünü birçok kişiye nasıl ödünç verebileceğinin bir kutlaması.

Software’in oyunları, kapıdan saklanmaktan daha iyisini hak ediyor – anahtara sahip olmaya layık görülen birkaç kişi dışında, meraklı oyunculardan uzakta kilitli bir hayata boyun eğmek. Arkadaşları ve NPC’leri çağırmak – From Software’in oyunlarının her birinde bulunan temel bir mekanik – bu oyunları yapar erişilebilir bana göre. Onlarla mücadele ediyorsanız, aynı şeyi denemenizi şiddetle tavsiye ederim. Ayrıca genel olarak oyunlarda daha iyi olmamı sağladı ve kendimi biraz daha rahat hissettiğimde çıkarabileceğim eğitim çarkları sağladı. Çoğu zaman, bu oyunlarla ilgili en kötü konuşmalar, “Zorlar, ya daha iyi ol ya da üstesinden gel” şeklinde özetlenir. Herkesin “zor” tanımının önemli ölçüde farklı olduğunu ve belki de en önemlisi, başkalarını güçlendiren araçlar ve rehberlik sunmanın ve sevdiğiniz medyayı devriye gezmek yerine paylaşmanın ne kadar tatmin edici olduğunu fark edemiyorlar.

Benim için bir Soulsborne oyununda “iyi olmak” ve bunu yapmanın bana bahşettiği erdemler beklenmedik bir şekil aldı. From Software’in oyunlarındaki başarının bireysel mükemmelliğe bağlı olduğu -bu oyunların daha büyük alevler kullanarak harika oyuncular yetiştirdiği- defalarca söylenmesine rağmen, kendimi her şeyden önce alçakgönüllülük ve arkadaşlığın değerini yeniden keşfederken buldum. Aslında, azmi ve yeteneğimi, güçlenmiş olmam, sıkıntı alevlerinden ziyade bu niteliklerin ışığında buldum. Bloodborne oynayarak ve oyunun işbirlikçi modunu kullanarak “iyi oldum” (ya da en azından terbiyeli), oyun için beklediğimden daha büyük bir sevgiyi ateşledi ve dünyanın dır-dir çoğu zaman karanlık ve acımasız bir yer, ama asla güçsüz ya da yalnız değilim.



oyun-1

Bir yanıt yazın