World of Warcraft’ın ne olduğuna dair, karakter ilerlemesinden fraksiyon rekabetlerine kadar uzanan belirli fikirler ve varsayımlar, uzun süredir oyunun ilk günlerinden itibaren taşa kazınmış gibi hissettirdi. Yaklaşık yirmi yıl sürmüş olabilir, ancak bu varsayımlardan bazıları nihayet değişmeye başlıyor.

Blizzard’ın dönüm noktası MMORPG’si neredeyse 20 yaşında. Oyunun ilk çıkışından bu yana geçen 18 yılda hem oyun içi hem de oyun dışında pek çok şey değişti. WoW sekiz genişletme, yeni zindan ve baskın zorlukları, yeni sınıflar, yeni yarışlar, sunucular arası oyun, görsel güncellemeler ve daha fazlasını aldı. Ancak zaman içinde WoW’un çeşitli parçaları değişse de, oyunun arkasındaki temel tasarım felsefesinin çoğu aynı kaldı. WoW’u uzun süredir tanımlayan temel sütunlardan bazıları, geliştiricinin uzun tarihinde yalnızca kritik bir an olarak tanımlanabilecek bir zamanda değişiyor. Activision Blizzard’da devam eden cinsel taciz ve ayrımcılık iddiaları ve Microsoft tarafından planlanan 69 milyar dolarlık satın almanın ortasında, WoW ekibi WoW’un ne olduğu, nasıl oynandığı ve kimin için olduğu konusunda uzun süredir devam eden fikirlere meydan okuyan yeni bir yol arıyor. . Şimdiye kadar, sonuçlar umut verici.

Son yıllarda oyunu geride bırakan eski varsayımların, oyunun iki fraksiyonu olan Horde ve Alliance arasındaki bölünmeden daha iyi bir örneği yoktur. Neredeyse 20 yıldır WoW, Azeroth’un iki süper gücü arasındaki Soğuk Savaşvari savaşla tanımlanıyor, o kadar ki, Blizzard’ın yıllık BlizzCon kongresinin WoW bölümü genellikle, hangi fraksiyonu görmek için dolu kongre salonundaki oyuncular arasında bir rekabetle başlıyordu. en gürültülüydü. En azından Blizzard’ın zihnindeki hizip rekabeti, WoW’un DNA’sının her zaman en önemli parçalarından biri olmuştur. Horde ve Alliance’ın, Warcraft III’e kadar uzanan, dünyanın sonu gelen tehditleri tekrar tekrar yenmek için oyunun hikayesinde bir araya geldiği gerçeğini boşverin. Her iki grubun liderlerinin düzenli olarak işbirliği yapmasına ve hatta birbirleriyle dost olmasına aldırmayın. Gruplar arasındaki savaşın ve oyunun iki oyuncu tabanı arasındaki uçurumun sürmesi gerekiyordu, çünkü WoW 2004’te ilk başladığında tamamen bununla ilgiliydi.

Sadece birkaç yıl önce, bu, hizipler arası oynama fikrini düşünülemez hale getirdi. Geliştiriciler bile bu kadarını söyledi. İnsanlar ve orklar birlikte mi savaşıyor? Masanın dışında, oyunun fikri destekleyen anlatımına ve oyunun, oyunsonu içeriğinin keyfini çıkarmaya geldiğinde daha büyük, bağlantılı bir oyuncu tabanından faydalanacağı gerçeğine rağmen. Bu fikir birçok oyuncu arasında bile popülerdi ama bunun bir önemi yoktu. Dokunulmayacak bazı fikirler vardı ve bu onlardan biriydi.

WoW artık orklar ve insanlara göre tanımlanmıyor

Şimdi, 2022’de nihayet oluyor. Horde ve Alliance oyuncularının zindanlar, baskınlar ve derecelendirilmiş PvP için takım oluşturmasına izin veren çapraz hizip desteği geliyor. WoW’un ne olduğu ve olabileceği fikrinde anıtsal bir değişim. İlk tepki kendisi için konuşur. Oyuncular, hizipler arası oyun konusunda büyük ölçüde kendinden geçmiş görünüyorlar ve değişime hazır olduklarını kanıtlıyorlar. Horde ve Alliance arasındaki demir perdeyi yeniden düşünmek, ekibin dikkatle incelediği varsayımlardan yalnızca biri olsa da, bir zamanlar dokunulmaz olduğu düşünülen diğer fikirleri yeniden inceleyen, yapılmış veya yapılma sürecinde olan başka değişiklikler de var.

Bu tür bir değişikliğin tohumları aylar önce, oyunun 9.1.5 yamasının (oyuncular arasında pek popüler olmayan, oyunun en son Shadowlands genişlemesinden belirli sistemleri yeniden işleyen veya kaldıran bir yama) yayınlanmasından önce ekildi. O sıralarda oyun direktörü Ian Hazzikostas, ekibin zaman zaman WoW’un orijinal yaratıcılarından bazılarının onlara aşıladığı eski geleneklere çok sıkı sıkıya bağlı olduğunu söyledi.

Hazzikostas, GameSpot ile 9.1.5 yamasından önce yaptığı röportajda, “Bu, düşünmek için eğitildiğimiz ve düşünmeye alıştığımız kalıplar” dedi. “World of Warcraft üzerinde bu kadar uzun süre çalışmak, dışarıdan inatçı gibi görünen bir şeye yol açabilir ve bunu anlıyorum ve bunun sinir bozucu olduğunu anlıyorum.”

Bu kalıplardan biri olan WoW’daki ilerlemenin hesap genelinde değil, büyük ölçüde karakter bazında olduğu fikri şimdi yeniden değerlendiriliyor.

Hazzikostas, “World of Warcraft başlangıçta ‘karakterinizi oynuyorsunuz’ paradigmasına dayanıyordu ve 2004’te Classic’e geri dönerek farklı bir karaktere geçiyorsunuz, hiçbir şey hesap çapında değildi,” dedi. “Her şey karakterinizde yaşıyor. Alt oynadıysanız, bu yepyeni bir yolculuktu, her şeyi kazanmanız ve her şeyi sıfırdan yapmanız gerekirdi. Ve bu, tek oyunculu ya da diğer RPG’lerde oldukça standart. karakter, bu senin karakterin yolculuğu.”

Bununla birlikte, oyun eskidikçe ve yeni sınıflar ve ırklar tanıtıldıkça (ve Blizzard hem ücretsiz hem de ücretli seviye yükseltmeleri sunmaya başladı), giderek daha fazla oyuncunun oynayacak çok sayıda karakteri oldu. “Altlara” sahip olmak, oyunun daha az niş bir parçası haline geldi ve WoW oyuncularının çoğunluğunun yaptığı bir şey. Buna rağmen, oyunun ilerlemesinin birkaç yönü birden fazla karaktere taşındı, bu da oyuncuların tekrarlanan oyunlar düşünülerek tasarlanmayan içerik parçalarını veya itibar öğütmelerini tekrarlamak zorunda kalmasına neden oldu.

WoW ekibi bir zamanlar oyun sistemi kararlarının çoğuna karakter öncelikli bir bakış açısıyla bakarken, yalnızca ara sıra hesap genelindeki şeylerin kilidini açarken, bunun tersi doğru oluyor. Zihniyetteki bu değişikliğin kanıtı, oyun topluluğu tarafından övülen alternatif dostu değişiklikler getiren WoW’un en son yamasında zaten belirgindir.

“Sanırım artık neredeyse her ödülle, her içerikle ilgili soruyu giderek daha fazla soruyoruz, bu birden fazla oyun için geçerli bir şey mi?” dedi Hazzikostas. “Bu, farklı bir karakterde anlamlı bir şekilde farklı hissettirecek bir şey mi? Yoksa bu bir şey mi ve bu soruların cevabına bağlı olarak, hesap genelinde daha fazla şeyi hesap genelinde veya baştan itibaren alternatifler için kolayca erişilebilir hale getirmek istiyoruz. ?”

Sırada ne var, takım oyunun saldırgan, sorunlu olarak görülebilecek veya inanılmaz derecede kötü bir şekilde eskimiş olarak görülebilecek çeşitli unsurlarını güncellemeye devam etti. Bu değişiklikler, Blizzard’ın işyeri kültürüne yönelik devam eden soruşturmaların ve davaların bir parçası olarak ortaya çıkan şok edici iddiaların ardından daha sıcak ve kapsayıcı bir oyun dünyası yaratma zihniyetiyle, başarı adlarının yeniden işlenmesinden görev diyaloğunun değiştirilmesine kadar uzanıyordu. Eski oyun içi içeriği değiştirmek bir zamanlar mümkün olmasa da, artık durum böyle değil ve Blizzard, oyunun tamamının mevcut geliştirme ekibini ve oyuncu tabanının değerlerini yansıtmasını sağlamaya kararlı görünüyor. 2022’de WoW’un ne olduğunu ve olması gerektiğini sahiplenen mevcut ekip, eski içeriklerde yapılan bazı değişiklikler uzun süredir oyuncular için anlamsız görünse bile iyi bir şey.

Blizzard’ın, geliştiriciyi bir ev ismi yapan, oyuncuların modern ihtiyaçları ve geri bildirimleri tarafından daha fazla bilgilendirilen ve oyunun nasıl olması gerektiğine dair on yıllık fikirlerin daha az dikte ettiği MMO için ileriye dönük yeni bir yol çizmeye çalıştığı açık. Blizzard’ın bu yolu başarılı bir şekilde çizip çizemeyeceği görülmeye devam ediyor. Hayranlar, Hazzikostas’ın 9.1.5 Yamasından bu yana takım için “ileriye dönük yeni bir bakış açısı” olduğunu umarak, oyunun henüz duyurulmamış bir sonraki genişleme paketinin haberlerini hala sabırsızlıkla bekliyorlar. MMO’da başarılar. WoW’un gelecek yılı ve ötesinin nasıl görüneceği hala belirsiz, ancak başka bir şey olmasa bile, Blizzard’ın oyunu uzun süredir geride tutan eski varsayımları her seferinde bir güncellemeyle attığını görmek canlandırıcı.

GameSpot, perakende tekliflerinden komisyon alabilir.



oyun-1

Bir yanıt yazın