Zırhlı bir ork (solda) ve insan (sağda) asker arkadaşları uzaktan savaşırken birbirlerine hırlıyorlar.

… şimdi öp!
resim: Blizzard Eğlence

bu hikayesi savaş gemisi bir savaş hikayesidir. orklar h’ye karşıinsanlar, Alliance’a karşı Horde, tekrar tekrar hikayesi Blizzard’ın fantezi destanı— klasik strateji oyunlarında anlatılan ve son 18 yıl, çığır açan MMORPG World of Warcraft— en büyük iki fraksiyonu arasındaki çatışmayı körüklemeye geri döndü. Bu, sonunda değişmek üzere olabilir.

Sanki bir şekilde yeterli değilmiş gibi fandom-sallamak oyun haberleri bugün, Blizzard çılgınca bir sarsıntıyı ortaya çıkarmak için çalkantılı bir haber döngüsü fırsatını kullandı.kendi başına (elbette bir ayrı çalkantılı haber döngüsü onu ve ana şirketi Activision’ın stüdyoda cinsel taciz kültürünü sürdüren uzun geçmişi dahil). Yaklaşan bir güncellemenin parçası olarak World of Warcraft, stüdyo, hizipler arası eşleştirmeyi test etmeye başlıyor ve oyuncuların Horde veya Alliance’ın bir parçası olmalarına bakılmaksızın zindanlar, baskınlar ve Player-vs-Player arenaları için takım oluşturmalarına izin veriyor.

Dan beri World of Warcraft ilk olarak 2004 yılında piyasaya sürüldü, oyuncu tabanı, bir karakter yaratma konusunda yapılan tekil, temel bir seçimle tanımlandı: yukarıda bahsedilen iki grup arasındaki seçim. fraksiyonunuzu seçmek Vay Paladinler Alliance ve Shamans Horde ile sınırlı, oyunun orijinal versiyonundaki sınıflar dahil hangi ırklardan seçebileceğinize karar vererek verebileceğiniz en önemli kararlardan biriydi. etkileşime girecek ve oyunun daha geniş kapsamlı hikayesine hangi perspektiften bakacaksınız. Bu topluluklar temelde bölünmüştü, birlikte oynayamıyor veya PvP’de birbirlerine saldırmak dışında oyun içinde tamamen etkileşime giremiyorlardı. Oyun içi dil engeli sayesinde onlarla konuşamazdınız ve Sizi kovalamak için oyun içi garnizonlardan oluşan bir garnizon uyandırmayı düşünmüyorsanız, şehirleri yasaktı. Horde ve Alliance aynı madalyonun iki yüzüydü. Vay fandom ve topluluğu büyük ölçüde kendi seçtikleri fraksiyona yakınlık hisseden oyuncular tarafından yönlendiriliyor.

Bu değişmek üzere olabilir, ama tamamen değişmiyor. İçinde test duyurusu, Blizzard, hizipler arası oyunda sınırlamalar olacağını vurguladı – Lonca adı verilen oyuncu topluluklarının üyelikleri devam edecek. hizip tarafından kısıtlanmış ve kullanan oyuncularİçeriği çalıştırmak için oyun içi rastgele grup bulma araçları yine de yalnızca kendi fraksiyonlarından oyuncularla eşleştirilecek. savaş gemisi‘in geliştiricileri, Alliance ve Horde arasındaki temel engelleri ortadan kaldıran bir değişiklik ne kadar büyük olursa olsun, yeni sistemi oyuncular için kesinlikle isteğe bağlı bir seçim olarak gördüklerini açıkladılar. Bu ve en azından şimdiye kadar, bu kesinlikle mekanik bir seçimdir ve üzerinde hiçbir etkisi yoktur. World of Warcraft18 yıllık hikaye. Ama belki de bu son kısım artık böyle olmamalı.

kadar World of Warcraft‘in hikayesi zorunlu olarak çatışmalar tarafından yönlendirildi, tekrar tekrar Horde ve Alliance üyelerinin farklılıklarını bir kenara bırakarak daha büyük tehditlerle yüzleşme potansiyelini zorladı – ister bireysel halklarına ister tüm Azeroth gezegenine yönelik bu tehditler olsun.. Vay‘nin tehditler açısından güç kayması, doğal olarak en büyük anlatı düşmanlarını, düşmanlarının hangi bayrağın altında uçtuğunu gerçekten umursamayan devasa, anlaşılmaz tanrısal varlıklar yapar, Horde ve Alliance’ı tekrar tekrar huzursuz bir işbirliğine iter ve belirli ana karakterlere izin verir. yaylarının önemli bir parçası olarak iki fraksiyon arasında diplomasi ve barış arzusu geliştirmek. Ancak Horde ve Alliance her zaman bu tehditlerle yüzleşmek için baltayı gömdüler, her defasında da oyun kaçınılmaz olarak kendisini o temel iç çatışmaya geri çektiği için – o kadar fazla bir şey yapmasa bile – her seferinde onu derhal gömdüler. duyumsamak.

Horde-vs-Alliance çatışmasının zincirleri engellendi savaş gemisi‘nin yıllardır hikaye anlatma potansiyeli bu noktada. Oyun, aynı kalıpları tekrarlayan bir tür anlatı döngüsüne sıkışmış hissediyor: tüm eski tehditlerden daha büyük yeni bir tehdit ortaya çıkıyor, Horde ve Alliance’ın onları yenmek için birlikte çalışmayı kabul etmesi için yeterince tehlikeli ve sonra bıçaklamaya geri dönüyorlar. ve bir dahaki sefere kadar birbirlerine bağırıyorlar. Thrall veya Jaina Proudmoore gibi, kendi grupları arasında barış bulma girişimlerinin uzun süredir ön saflarında yer alan karakterleri durduruyor. (ve bazen bu barışı istemek ile sonsuz savaş istemek arasında bocalamak, özellikle ikincisinin durumunda), bu temel ihtiyacın ötesine geçebileceklerini hissetmekten, umutlu ittifaklarını izlemenin kaçınılmazlığına kilitlendiklerinde gelişemezler. aynı eski nefretlere geri dönüş. sürece savaş gemisi etraftaydı ve şimdi World of Warcraft ayrıca, serinin neredeyse hiç büyüdüğü ve geliştiği, hala aynı hikaye döngüsünü anlatmaya kararlı olduğu ve oyunun en genişleyen fantastik dünyalarından biri olması gereken şeyi, döngüde bırakılan yeniden ısıtılmış bir destan gibi bir şeye dönüştürdüğü geliyor.

Belki gerçekten gelişmek ve genişlemek için, savaş gemisi Bu hizip geçişlerini sadece mekanik bir fayda sağlamanın ötesinde bu adımı atması gerekiyor. Elbette direniş olurdu – oyuncular neredeyse yirmi yıldır bu bölünmelere bağlı. Ama eğer savaş gemisi hikayesini yirmi yıl daha canlı tutmak istiyorsa, başladığı aynı eski çatışmayı yeniden ele almaktan fazlasını yapması gerekiyor.


RSS beslememizin nereye gittiğini merak ediyor musunuz? Yapabilirsiniz yenisini buradan al.



genel-7

Bir yanıt yazın