Geçen yıl çıkmasına rağmen, Metroid Korku hala birçok kişinin kafasında. Pek çoğu, oyunu kaygan görünümü, EMMI’ler aracılığıyla ilginç kötü adamlar ve orijinalinde görülmeyen 2D oyun stiline dönüşü için övüyor. Metroid beri oyun Füzyon (hatırlamak, İadeler serideki ikinci oyunun yeniden çevrimiydi.) Ama şimdi bile insanlar, takımın doğru dengeyi nasıl seçtiği konusunda oyuna giren bazı kararları merak ediyor.
Neyse ki Yapımcı Yoshio Sakamoto ile konuştuk. Famitsu hakkında Metroid Korku ve bitmiş ürüne giren bazı şeyleri tartıştı. Oyunun neden pek çok kişinin düşündüğü kadar uzun olmadığı dahil:
“Bu noktada çok fazla Metroid yaptık ve her oyun için uygun temponun ne olduğu hakkında çok düşündük. Metroid Dread için aksiyonu uygun şekilde hızlı olacak şekilde ayarladık. Her Metroid’in oyun tasarımı aksiyonu tamamlıyor ve bu sefer kontrol etmesi çok kolay, kişisel olarak hayranı olduğum bir şey. Bence bu bir Metroid oyununda gördüğümüz en iyi aksiyon olabilir.
Ama doğal olarak, oyunun en büyük kısmı acımasız EMMI robotlarından uzaklaşmaktı, Sakamoto’nun oyunun bazı noktalarında cezalandırıcı olarak ortaya çıktığından emin olduğu bir şey:
Geliştirme sırasında yeni bir oyuncu olarak nasıl hissedeceğini anlamayı zorlaştıran zorluğa alıştık. Oyun ne olursa olsun dengelemek zordur, ancak hem Nintendo hem de MercurySteam, aksiyon öğelerini pürüzsüz hissettirmeye kararlıydı. EMMI daha önce yapılmış hiçbir şeye benzemiyor ve bir aksiyon oyunu için uygun dengeyi ayarlayabilmemiz için onu oynayacak çok sayıda insanımız var. Odaklandığımız şeylerden biri, bir oyuncu bir oyun bittiğinde, bir sonraki denemelerinde ne deneyeceklerini bildiklerinden emin olmaktı.
Bizim kontrol ettiğinizden emin olun Metroid Korku gözden geçirmek!