Daha fazla şirket, blok zinciri teknolojisini video oyunlarına uygulamanın yollarını aradıkça, birçok NFT savunucusu, oyuncuların bir oyunda bir kaplama veya bir öğe gibi bir varlık satın alabilecekleri ve sonsuza kadar oynadıkları başka herhangi bir oyuna aktarabilecekleri bir sistem hayal etti. Bazı oyun geliştiricileri bu fikrin neden uygulanabilir olmadığını basit terimlerle açıklarken, bağımsız geliştirici Rami Ismail bir araya getirdi. Twitter’da 45 tweetlik epik bir konu, böyle bir sistemin karşılaşacağı tüm hata noktalarını gözden geçirerek.
Bağımsız stüdyo Vlambeer’in yarısı olan ve Nuclear Throne, Ciddi Sam: Random Encounter ve Ridiculous Fishing gibi oyunlar yaratan İsmail, konuyu nispeten basit bir önermeyle başlattı: “Bir oyunda zar atmayı hayal edelim.”
Bir oyunda zar atmayı hayal edelim.
— Rami İsmail (رامي) (@tha_rami) 10 Ocak 2022
İplik, altı yüzlü bir kalıp kadar basit bir şey yaratmaya dahil olan tüm farklı unsurları inceler – sadece fiziksel varlık ve dokusu değil, aynı zamanda zarların atılmasıyla ilgili animasyon, zarların atıldığı yüzey, zarın gerçekçi bir şekilde düşmesine neden olacak simüle yerçekimi ve kuvvet.
Kalıbı çalıştıralım! Her şeyden önce, bir zemin yapmamız gerekecek, bu yüzden dokusuz başka bir gri küp alacağız ve onu her yöne düz bir şekilde gereceğiz ve biraz aşağı hareket ettireceğiz. Şimdi bir kalıp ve zeminimiz var. Oyunu şimdi çalıştırsaydık hiçbir şey olmazdı – yerçekimi yok!
— Rami İsmail (رامي) (@tha_rami) 10 Ocak 2022
Ardından, yere çarparken ses efektleri eklemek ve bir zar atmayı daha ilginç hale getiren ekstra görsel efektler eklemek gibi ekstra ayrıntılara giriyor ve en önemlisi, oyunun zarların hangi sayıya indiğini anlamasını sağlayan kod yazmak.
Bütün bunlardan sonra İsmail şu soruyu soruyor: “Bu ölümü NFT üzerinden başka bir oyuna nasıl götürüyorsun?” Teorik geliştirme projesi bağlamında, İsmail yeni oluşturulan kalıbın farklı bir oyuna girdiğinde feci şekilde uyumsuz olabileceği tüm yollardan geçiyor.
Boyut özeldir – başka bir oyunda bir insan 1 beden olabilir ve aniden zarımız bir insandan 10 kat daha yüksek olur. Yerçekimi, motorumuzun fiziğine göre özel olarak kodlanmıştır. Bir motorda yerçekimi ‘aşağı’ olarak ayarlanmıştır, ancak bir diğeri bunu ‘yukarı’ olarak okuyabilir.
— Rami İsmail (رامي) (@tha_rami) 10 Ocak 2022
İlk kodlayıcıların temel yerçekimini kare başına “0.33” yerine kare başına “9.81” olarak ayarladığı bir oyunda “50”lik hareket gücümüz temelde hiçbir şey olmayabilir. Ve hesaplamalarımız 30FPS’ye dayanıyordu. 60FPS’de, kodun nasıl kurulduğuna bağlı olarak iki kat daha hızlı düşebilir.
— Rami İsmail (رامي) (@tha_rami) 10 Ocak 2022
Varlıkları bir oyundan diğerine taşımak için potansiyel olarak aşılmaz bir dizi sorunla uğraştıktan sonra, İsmail böyle bir sistemin aynı geliştirici tarafından yapılan iki oyun arasında bile çalışamayacağı sonucuna varıyor.
Bu nedenle, A oyunundan B oyununa “bir NFT getiremezsiniz” – aynı serideki aynı yayıncının oyunları arasında bile – çünkü bunu yapmak oyunların neler olabileceğini ciddi şekilde sınırlar, çok özel karmaşık bir kombinasyona uyması gerekir. şeylerin “çalışması” için koşullar.
— Rami İsmail (رامي) (@tha_rami) 10 Ocak 2022
Bir şeyin ‘yapılamaz’ demediğine kesinlikle inanıyorum, ancak insanların hayal ettiği gibi herhangi bir yerde çalışan ‘NFT birlikte çalışabilirliği’ olasılığı, Nintendo Switch’e özel olarak duyurulan Half Life 3’ten 0’a daha yakın.
— Rami İsmail (رامي) (@tha_rami) 10 Ocak 2022
bu tam gaz, elinden geleni yapma, herşeyini koyma oyun tasarımının karmaşıklığıyla ilgilenen herkes için okumaya değer. Nihayetinde İsmail, böyle bir sistemi uygulamak için gerekli olan iş miktarının en büyük engel olmadığı sonucuna varıyor, çünkü sonunda “bunun yapılması için hiçbir neden yok”. Ismail, oyuncuların rakiplerden satın alınan oyun içi varlıkları kullanmasına izin vermenin oyun geliştiricileri için çekici olmadığını, ancak oyuncunun yararının bir hileden biraz daha fazla olduğunu ekliyor.