BioShock yaratıcı lider Ken Levine’in sorunla karşı karşıya olduğu bildiriliyor. Buna göre Bloomberg’in Jason Schreier, Levine’in stüdyosu Ghost Story Games ve uzun zamandır beklenen ilk projesi, değişen tasarım hedefleri ve aşırı hırslı bir vizyon tarafından rahatsız edildi. Levine için yeni bir eleştiri değil, ancak oyunun yaklaşık sekiz yıllık bekleme süresinin yakın zamanda bitmeyebileceğini öne sürüyor ve Ghost Story’nin gerçekte ne yaptığına dair bazı ayrıntılara işaret ediyor.

Schreier’in hikayesine göre, Take-Two Interactive’in Levine’in eski stüdyosu Irrational’ın eski üyelerinden oluşan bir bölümü olan Ghost Story’nin aslında 2017’de küçük bir oyun çıkarması gerekiyordu. bilimkurgu atıcı üç fraksiyonun oyuncunun eylemlerine yanıt vereceği “gizemli bir uzay istasyonu” üzerine kurulu. (Sırasında Bloomberg karşılaştırır BioShock, ayar Levine’in önceki uzay korku oyununa benziyor Sistem Şoku 2.) Ancak projenin kapsamı görünüşte 30 kişilik ekibin kaldırabileceğinden daha büyüktü ve buna “oyuncu seçimlerine göre şekil değiştiren karmaşık bir diyalog sistemi” de dahildi. 2022 itibariyle, proje görünüşe göre birden çok kez yeniden başlatıldı ve hala bir adı veya çıkış tarihi yok.

Buna göre Bloomberg, gecikmenin bir kısmı Levine’in değişken yönetim tarzı ve mükemmeliyetçiliğinden kaynaklanıyor. Beğenmek Irrational’daki zamanından önceki raporlar, projelerin aylarca çalıştıktan sonra aniden elden geçirileceği veya rafa kaldırılacağı bir yeri anlatıyor. Bir anekdot, stüdyo üyelerinin, Christopher Nolan’ın filmindeki yapay olarak yerleştirilmiş düşüncelere atıfta bulunan “Kenception” aracılığıyla Levine’i fikirlerini benimsemeye ikna etme konusunda şaka yaptığını anlatıyor. Başlangıç. Açık uçlu bir yayın zaman çizelgesi, görünüşe göre iki ucu keskin bir kılıçtı ve Levine’in stüdyonun devam eden bütçesinin Take-Two’nun operasyonunda oyununa süresiz olarak uzun bir geliştirme süreci verebilecek bir “yuvarlama hatası” olduğunu söylediği bildirildi.

Ancak Ghost Story’nin temel görevi aynı zamanda bazı yerleşik gerilimleri de içeriyor. Stüdyo yanında büyüdü Levine’in “anlatı Legoları” ile büyülenme tarafından üretilen prosedürel olarak oluşturulmuş drama türü için kullandığı terim Orta Dünya: Mordor’un Gölgesi düşman sistemi veya son zamanlardaki bazı bağımsız oyunlar. ( Bloomberg rapor ayrıca prosedürel olarak oluşturulmuş oyunlardan da bahseder ölü hücreler ve hiçlik piçleri potansiyel etkiler olarak.) Aynı zamanda, görünüşe göre, oldukça değişken bir hikaye ile üretilmesi zor olan, yoğun bir şekilde senaryolanmış ve cilalanmış büyük bütçeli bir 3D deneyimi hissinin peşinde koşuyor.

bu BioShock bu arada franchise, Levine olmadan devam etti – yeni bir taksit de geliştirme aşamasındaydı bir süre için görünürde serbest bırakma olmadan. alakasız Sistem Şoku devamı, daha da zorlu bir geliştirme yol haritası izledi.

Sistem Şoku 2 tanımlamaya yardımcı oldu sürükleyici sim, oyunculara çok yönlü ancak genellikle özenle hazırlanmış sistemler aracılığıyla özgür seçim hissi veren bir tür. Sonsuz sayıda çatışma içeren bir deney için olgunlaşmış bir tarz, özellikle de Levine’in aşkıyla eşleştirilmiş yüce, çatışan felsefi hareketler. Ama şimdilik, görünüşe göre bu çatışmalar stüdyo içinde de yaşanıyor.



genel-2

Bir yanıt yazın