Oyuncuların beklentilerini altüst etmek, iyi bir oyunu iyi bir oyuna dönüştürmenin en iyi yollarından biridir. unutulmaz oyun – her yıl çıkan kitapların sayısındaki artışla giderek daha önemli hale gelen bir ayrım. Belki de diğer 2021 oyunlarından daha iyi olan Returnal, geçtiğimiz Nisan ayında piyasaya çıktığından beri rutin olarak düşündüğüm bir oyun ortası anı aracılığıyla bunu başardı. Kendi içinde şok edici olan bu an, geleneksel bilimkurgudan çok daha psikolojik ve kişisel bir şeye doğru büyük bir değişimi simgeliyordu ve geliştirici Housemarque’ın standart arcade shooter oyunlarının çok ötesinde bir şeydeki hünerini gösterdi.

Geri Dönüş için büyük spoiler takip edecek!

Dönüş’ün açılış bölümünden itibaren, görünüşte basit bir görevle görevlendirildiniz: kaçış. Kendinizi kapana kısılmış bulduğunuz dönüşen ve son derece düşmanca gezegen, biyomlarının her birinin sonunda canavarlar ve tehlikeli patronlarla doludur, ancak tünelin sonunda bir ışık vardır ve bu noktaya ulaşmak, kahramanı Selene’yi yaşadığı yere gönderir. huzurlu bir varoluş ve sevdikleriyle çevrili yaşlılıktan ölür. Ve sonra gezegende uyanır, ancak her şey daha da rahatsız edici, yıpranmış ve ölümcül olur.

Selene’i tuzağa düşüren asla gezegen olmadı. Aslında, gezegen muhtemelen var bile değil. Selene’in “kaçışı” hiç de fiziksel bir kaçış değildi, ama onun geçmişini görmezden gelme ve ona düzgün bir şekilde değinmeden yoluna devam etme konusundaki beyhude girişimiydi.

Kendi başına harika bir bükülme, Returnal’in ileri teknolojinin Selene’i tutsak ettiği bazı bayat Wayward Pines uydurması olmadığını açıkça ortaya koyuyor. Bunun yerine, onun kendi anıları ve bükülmeden sonra harcanan saatler, daha önce gösterilen cepheyi yavaş yavaş soymaya başlıyor. Neredeyse her şey Selene’in kendi hayatı için bir metafordur, bir insanmış gibi konuştuğu gemiden -çünkü bu onun çocuğunu temsil eder- kasten düşürdüğü gemiye, kendi kendini sabote ettiğini ve trajik bir kazayı kabul edemediğini temsil eder. geçmiş.

O korkunç keşif anı Returnal’in ortasında gerçekleşmemiş olsaydı, bu ifşaatlardan herhangi biri, bazıları gibi kasıtlı olarak belirsiz, oyunun gerçek sonu sırasında “aklınızı uçurmak” için deus ex machina anları gibi görünecekti. Ama Housemarque elini birazcık gösterdiği için aklımda şüphe tohumları ekti.

Korkunç eski evdeki tuhaf vinyetlerden düşmanların kendilerine kadar gördüğüm her şeyi sorgulamaya başladım. Selene’nin travmasını tekrar tekrar yaşamaya zorlarken gerçeklik algısındaki değişimlerle roguelite yapıyı daha da tatmin edici hale getirdi. Bu, Housemarque’ın sadece daha geniş bir kitleye ulaşmak için yapılmış bir tür değişikliği değildi. Bunu da kesinlikle başardı, ancak anlatı, yapı ve bazen ürkütücü aksiyon arasında şimdiye kadar çok az oyunun başardığı şekilde simbiyotik bir ilişki yaratmaya hizmet etti.

GameSpot, perakende tekliflerinden komisyon alabilir.



oyun-1

Bir yanıt yazın